profil

Scenariusz psychoaktywnych zajęć warsztatowych

poleca 85% 532 głosów

Treść
Grafika
Filmy
Komentarze

SCNARIUSZ PSYCHOAKTYWNYCH ZAJĘĆ WARSZTATOWYCH


1.Czas trwania zajęć:
210 min.

2.Charakterystyka grupy:
dzieci w wieku lat 10, uczniowie jednej IV klasy szkoły podstawowej

3.Problem:
brak umiejętności efektywnego komunikowania się bez używania przemocy słownej i
fizycznej

4. Temat:
„Zaufaj mi i pokaż jaki jesteś naprawdę”

5. Cele:

Cel główny: Rozwinięcie umiejętności efektywnego komunikowania się.

Cele operacyjne:
• prezentacja mechanizmu działania komunikatu „ja”
• rozwijanie umiejętności wyrażania uczuć
• rozwijanie asertywności
• wskazanie jakie zachowania są agresywne oraz rozwijanie umiejętnosci radzenia sobie z nimi

6. Przebieg zajęć:
zajęcia prowadzone są w dwóch grupach po 12 osób każda

Spotkanie I 90 min.

1. Czynności wstępne prowadzącego (przedstawienie się, prezentacja tematu i celu spotkań). 15 min.
2. Zawarcie kontraktu. 15 min.
3. Wizytówka. 30 min.
Cele: Dzieci mogą się przekonać, jak definiują pewien ważny aspekt ich tożsamości w sposób intuicyjny przy uwzględnieniu swojej wyobraźni.
Pomoce: Blok rysunkowy i kredki świecowe dla każdego dziecka.
Przebieg gry: Chciałbym wypróbować z wami grę pt. "Wizytówka". Wyobraźcie sobie, że jesteście artystą, który sam projektuje dla siebie nietypową wizytówkę. Wiecie zapewne, że normalna wizytówka jest karteczką, którą mogę prze¬kazać innym ludziom, aby mogli z niej odczytać moje imię i nazwisko, ad¬res, zawód. Wasza wizytówka ma być wyjątkowa. Nie musicie nic na niej pisać, tylko narysować coś, co ukaże waszą specyfikę, dobrze was określi, będzie dla was charakterystyczne. Na tej podstawie inni powinni od razu wiedzieć, o kogo chodzi. Narysujcie więc na tej kartce coś, co wskaże bez dwóch zdań na waszą osobę, tak że ktoś, kto was nie zna, otrzyma pewien zarys lub będzie miał wyobrażenie o was. Nie podpisuje się ani imieniem, ani nazwiskiem. Czy zrozumieliście, o co chodzi?.. Wykorzystajcie więc 5 minut na narysowanie waszej wizytówki...Byłoby dobrze, gdyby prowadzący przyniósł do zaprezentowania swoją własną prawdziwą wizytówkę oraz wizytówkę wykonaną przez siebie bar¬dziej obrazowo i fantazyjnie, niż zwykło się to robić. To uzmyslowiłoby dzie¬ciom, na czym polega ich zadanie, które tym samym stałoby się dla nich bardziej zrozumiałe.
Teraz proszę o wasze wizytówki. Dajcie mi je wszystkie, ja je potasuję jak karty do gry. Będę teraz wyciągał jakąś wizytówkę i pokazywał ją wszyst¬kim unosząc do góry. Możecie wtedy powiedzieć, co wam przychodzi do głowy w związku z rysunkiem na niej. Wyraźcie swoje przypuszczenia, kto mógłby przygotować właśnie taką wizytówkę. Jest bardzo ważne, żebyście powiedzieli, jak zrodziło się w was dane przypuszczenie. W taki oto sposób będziemy próbować dopasować do każdej wizytówki jej właściciela...
Kryteria oceny:
 Co podobało mi się w tej grze?
 Co wybrałem, żeby narysować na mojej wizytówce i na ile jest to charakterystyczne dla mnie?
 Co powiedzieli inni widząc moją wizytówkę?
 Czy lub jak szybko rozpoznali mnie inni?
 Jakie strony mojej osobowości pozostawiam nieodkryte dla innych, jakich nie pokazuję po prostu często?
Doświadczenia: Jest to bardzo przyjemna zabawa. Należy uważać na to, żeby w drugiej części gry nie
od razu można było odgadnąć kto jest właścicielem wizytówki. Najpierw należy zadać tzw. Pytania
ogólne, które mają za zadanie sprowokować naiwne wypowiedzi na temat autorstwa wizytówki. Np.:
Co za dziecko mogło narysować taki obrazek? – Co ono chce nam o sobie powiedzieć? Itd.

4. Zły czarodziej. 15 min.
Cele: W tej zabawie ruchowej dzieci mogą spożytkować swoje ciało i jednocześ¬nie sprawdzić swoje reakcje. Za pomocą komponentów gry zabarwionych agresją pozbywają się one i odreagowują ukryte wrogie energie w dosyć łagodny i niewinny sposób. Jednocześnie wyzwolona zostaje u dzieci natu¬ralna potrzeba wzajemnej pomocy, która znajduje wyraz w grze. Ogólnie biorąc dzieci uświadamiają sobie swoją własną żywiołowość oraz nawią¬zują lepszy kontakt między sobą.
Przebieg gry: Chcę zaproponować wam grę, która nazywa się "Zły czarodziej". Wyjaśnię wam, co musi uczynić czarodziej. Czarodziej chodzi w kółko i ma zamiar zamienić was w kamienie. Nie podo¬ba mu się, jeżeli dzieci zaczynają się żwawo i swobodnie poruszać. Pragnie spokoju i nie chce, żebyście mu przeszkadzały. Musicie dobrze uważać, aby nie podejść za blisko do czarownika, ponieważ każdy, którego on dotknie, przemieni się natychmiast w kamień (czyli musi stać w bezruchu przez cały czas w takiej pozycji, w jakiej został dotknięty). Dziecko zamienione w ka¬mień może zostać uwolnione tylko wówczas, gdy następne wpadnie w sidła czarodzieja i będzie ono miało jednocześnie ten sam kolor włosów. Nowo dotknięte dziecko może wtedy podejść do skamieniałego wcześniej, musi pogłaskać go po głowie i powiedzieć: JESTEŚ ZNOWU WOLNY. Celem czarownika jest naturalnie przemienienie wszystkich dzieci w kamienie. Dlatego też będzie on szczególnie uważać, aby nie dopuścić do uwolnienia już skamieniałych poprzedników.
Czarownik ma na swoje czary dwie minuty czasu. Potem przybędzie inny czarodziej i będzie też próbował swojego szczęścia. Najlepszy w końcu okaże się ten czarownik, który w ciągu swoich dwóch minut zamieni w ka¬mienie największą liczbę dzieci.
Czy zrozumieliście zasady gry i jej przebieg?.. Kto z was chce być naszym pierwszym czarodziejem?
Proszę dać około sześciu osobom możliwość odgrywania roli czarownika.
Kryteria oceny:
 Co w tej zabawie dało mi najwięcej zadowolenia?
 Czy zdenerwowało mnie coś w niej?
 Czy czarownik próbował mnie zaczarować?
 Czy inne dzieci to spostrzegły i czy mnie wyzwoliły?
 Co bardziej podobało mi się, być czarodziejem, czy sprytnym dzieckiem uciekającym przed nim?
 Czy znam ludzi, którzy podobnie jak ten czarodziej chcieliby zmienić dzieci w kamienie? Czy wyobrażam to sobie w przypadku niektórych?
 Kogo zamieniłbym czasami w kamień? Kiedy uczyniłbym to z wielką chęcią?
Doświadczenia: Czasami zdarza się, że dzieci uciekają czarodziejowi za daleko, oczywiście jeżeli pozwala na to duża przestrzeń zabawy lub też dzieci nie chcą podej¬mować zbyt wielkiego ryzyka. W takim przypadku powinno się ograniczyć pole zabawy po to, aby czarodziej miał także realne szanse na sukces.
Szczególnie ważne jest, aby zwracać uwagę na to, czy dzieci rzeczywiście nieruchomieją w tej samej postawie, w jakiej zostały dotknięte przez cza¬rodzieja. Z jednej strony może to doprowadzić do zabawnych sytuacji, z dru¬giej strony zwiększa potrzebę i tęsknotę skamieniałych dzieci za uwolnie¬niem przez inne z tak niewygodnych pozycji.
5. Rundka po kolei. 15 min.


Spotkanie II 60 min.

1. Rundka po kolei. 10 min.
2. Żargon i wulgaryzmy w komunikowaniu się. 15 min.
Przebieg gry: Uczniowie dzielą się na sześcioosobowe grupy. Jedna spośród osób w grupie jest obserwatorem. Obserwator opuszcza salę. Pozostali uczniowie zostają poinformowani, że mają rozmawiać na temat np., o jakim samochodzie marzysz? W czasie rozmowy mają używać przynajmniej pięciu nic nie znaczących wyrazów zastępujących konkretne wyrazy, w taki sposób, aby obserwator nie mógł zrozumieć o co im chodzi np. samochód to: bżdynk itp. Obserwator wraca do sali i dostaje zadanie włączenia się do rozmowy.
Podsumowując zadanie nauczyciel może zadać pytania:
 Czy obserwatorowi łatwo było włączyć się do rozmowy?
 Jak się czuł gdy nie rozumiał o czym mówią koledzy?
 Dlaczego żargon jest barierą komunikacyjną?
 Dlaczego powinniśmy posługiwać się poprawną polszczyzną?

3. Mini wykład – komunikat „ja”. 10 min.
Komunikat „ja”: Pomocny, gdy rozmowa wymyka się spod kontroli. Pozwala obronić się przed presją osoby, z którą rozmawiasz. Służy temu, aby w sposób spokojny i jasny, nie budzący agresji u odbiorcy, wyrazić, co czujesz lub czego chcesz. Jest prosty do opanowania, bo ma przejrzystą strukturę:

"Czuję się... (tu opis emocji), gdy ty... (tu opis zachowania)".

Przykład: "Czuję się zlekceważona, kiedy spóźniasz się na spotkanie".

Dlaczego to działa? Po pierwsze dlatego, że nikogo nie oskarżasz. Mówisz o swoich uczuciach, a z uczuciami nie można polemizować. Kiedy mówisz: "Bo ty zawsze się spóźniasz! Lekceważysz mnie!", twój partner natychmiast odpowiada (z reguły już oboje wtedy krzyczycie): "Nieprawda! Wczoraj się nie spóźniłem" albo: "To ty mnie lekceważysz".
Kiedy używasz „komunikatu ja”, spóźniony na randkę narzeczony nie może odpowiedzieć: "Nieprawda", bo ty masz prawo czuć się zlekceważona. Nie musi się też bronić, bo go nie atakujesz, nie generalizujesz, mówisz o konkretach. Łatwiej mu więc powiedzieć: "Przepraszam".

Komunikat „ja” składa się z czterech elementów:
• Opis tego, co czuję
• Opis sytuacji, w trakcie której doświadczam tych uczuć
• Opis skutku, jaki niesie ta sytuacja
• Opis oczekiwań odnośnie zmiany zachowania naszego rozmówcy

Komunikat „ja” sprawia, że mówimy o naszych uczuciach, o tym, jak chcielibyśmy zmienić sytuację. Nie oceniamy działania rozmówcy i nie krytykujemy jego postępowania. Dzięki temu możemy utrzymać spokojna i rzeczową atmosferę rozmowy.

4. Miejsce po mojej prawej stronie jest wolne. 15 min.
Cele: Ta klasyczna zabawa rozgrzewająca dzieci pozwala im w swobodny spo¬sób nawiązać kontakt między sobą. Jednocześnie stymulowana jest ich uwaga i możliwości reakcji. Jeśli prowadzący wypróbowują grę w nowo utworzonej grupie, pomoże ona zapamiętać, jak nazywają się uczestnicy.
Przebieg gry: Chciałabym pokazać wam grę, podczas której możecie poćwiczyć, jak nale¬ży przysłuchiwać się sobie i zrobić szybko to, czego druga osoba od was oczekuje. Usiądziemy na krzesłach w kręgu. Prawe krzesło obok mnie musi pozostać wolne. Zaraz sama rozpocznę grę następującym zdaniem:
MIEJSCE PO MOJEJ PRAWEJ STRONIE JEST WOLNE CHCIAŁABYM... ANIĘ... DO MNIE
Kiedy wypowiem to zdanie, Ania podbiega tak szybko, jak może do wolne¬go krzesła obok mnie i siada. W ten sposób zwolniło się inne krzesło, a mianowicie krzesło Ani. Dziecko, które siedzi po lewej stronie wolnego krzesła, mówi teraz zdanie, które ja przed chwilą wypowiedziałam: "Miej¬sce po mojej prawej stronie jest wolne, chciałbym... do mnie" i nazywa po imieniu dziecko, które ma usiąść na wolnym krześle, np. Piotr. Wybierzcie takie dziecko, które rzeczywiście chcielibyście mieć obok siebie. Piotr bie¬gnie wtedy najszybciej, jak może do wskazanego wolnego krzesła, ażeby na nim usiąść. I znowu inne dziecko ma po swojej prawej stronie wolne krzesło i jest następne w kolejce, żeby wybrać sobie sąsiada. Musicie więc dobrze uważać, czy wy nie zostaniecie wywołani i czy wasze prawe miej¬sce nie stało się wolne. Tylko dziecko, które siedzi po lewej stronie wolne¬go krzesła może wywołać innego kolegę na to miejsce. Zrozumieliście, na czym polega gra?.. W takim razie zaczynam...
Kryteria oceny:
 Czy zostałem wywołany do zabawy? Przez kogo?
 Czy ktoś nie brał udziału w grze?
 Czy ktoś był szczególnie często wywoływany?
 Co dla mnie znaczy, jeśli byłem często lub rzadko wywoływany?
 Co podobało mi się szczególnie w tej grze?
 Kiedy była ona dla mnie mało zabawna?
 Czy są dzieci w grupie z takimi samymi imionami?
 Co zdarzyło się, kiedy to imię zostało nazwane?
Doświadczenia: Zabawa sprawia dzieciom dużo radości, dając możliwość poruszania się. Ba¬wiąc się mogą nawiązać kontakt z innymi i zapoznać się z nimi. Podczas gry można ewentualnie zmienić jej warunki. Na przykład wprowadzić re¬gułę, że każde dziecko może tylko raz wywołać tego samego uczestnika, tzn. następnym razem musi się zdecydować na innego; można także zastosować zasadę, że każdemu wolno wybierać tylko dziecko, które jeszcze nie było wywoływane itd.
5. Rundka z wyznaczaniem następcy. 10 min.


Spotkanie III 60 min.

1. Rundka z wyznaczaniem następcy. 10 min.
2. Wilk i owca, agresja I. 20 min.
Cele: Podczas tej gry interaktywnej dzieci bawiąc się mogą wyrazić swoją agresję i przyjazne uczucia. Wcielając się w rolę atakującego i atakowanego, wczuwają się zarówno w sytuację osoby uciekającej i broniącej się, jak i osoby atakującej.
Przebieg gry: Chciałbym objaśnić wam grę, która nazywa się "Wilk i owca". Możecie przy tym naśladować różne zwierzęta, które czasami popadają w konflikt.
Najpierw wyobraźcie sobie wszyscy, że zmieniacie się w wilka. Wiecie, że jest to silne zwierzę. Jest on prawie taki jak owczarek i ma ostre zęby. Po¬trafi wyć, warczeć i szczerzyć zęby. Chodzi miękkimi i sprężystymi kroka¬mi. Wyobraźcie sobie także, że jesteście sforą polujących wilków... Biegaj¬cie wkoło i wydajcie różne dźwięki... Wyglądajcie zwierząt, na które mo¬glibyście zapolować... (I min.)
Teraz zatrzymajcie się i wyjcie jak wilki, które są głodne... (15 sek.) Bądźcie teraz rozdrażnione i złe. Warczcie także na inne wilki, które wcho¬dzą wam w drogę... Szczerzcie zęby na inne wilki nie dotykając ich jednak... (l min.)
Rozejdźcie się teraz trochę... Zatrzymajcie się i otrząśnijcie się... (15 sek.) Zamieńcie się następnie w jagnięta. Wiecie, że jagnię jest młodą owcą, któ¬ra jest ciekawska i trochę strachliwa... Czy wiecie, jakie dźwięki wydają owce? Robią one mee... Bądźcie teraz stadem jagniąt, które żwawo skaczą między sobą... Meczcie przy tym... Obwąchujcie inne owce i szturchajcie je delikatnie głowami... (lmin.)
Zatrzymajcie się teraz na chwilę. Zauważacie w pewnej odległości dużego psa, który groźnie na was patrzy. Krzyczcie tak, jak robią to owce, kiedy się boją i zbliżcie się do siebie... (lmin.)
Rozejdźcie się teraz trochę... Zatrzymajcie się i otrzepcie się... (l5 sek.)
Zamieńcie się w rekina. Jest on wielką rybą, ma ogromny pysk i ostre zęby. Pływa bezgłośnie w wodzie w poszukiwaniu zdobyczy. Bądźcie rekinem i pływajcie w wodzie... Otwierajcie szeroko pysk, jak prawdziwy rekin... Wyobraźcie sobie małe ryby, które uciekają przed wami w wodzie... Płyń¬cie za nimi i próbujcie je złapać... Nie wchodźcie jednak w drogę innym rekinom... (l min.)
Wyobraźcie sobie, że połknęliście przynętę z wielkim hakiem, tak że wisicie na linie łowcy rekinów. Brońcie się przed wciągnięciem na statek... (15 sek.) Teraz przerywacie linę silnym pociągnięciem i płyniecie dalej... (15 sek.)
Zatrzymajcie się i trochę się otrząśnijcie... (l5 sek.)
Zamieńcie się teraz w małą złotą rybkę. Na pewno wszyscy widzieliście już taką rybkę w sklepie zoologicznym. Może macie takie nawet w domu. Zwykle pływają sobie one powoli, ale potrafią też szybko pływać zmienia¬jąc kierunki. Mają mały pysk i w porównaniu z rekinami są bardzo łagod¬nymi rybami. Pływajcie więc jak złote rybki w stawie i cieszcie się słoń¬cem, które przebija się przez wodę.
Nagle słyszycie dzwonek właściciela stawu, który karmi zawsze białym chlebem złote rybki. Zbierzcie się wszystkie na środku i chwytajcie kawał¬ki chleba, które powoli opadają w waszą stronę... (30 sek.)
Rozejdźcie się teraz. Zatrzymajcie się i otrząśnijcie... (l5 sek.) Zamieńcie się w jastrzębia. Jest to drapieżny ptak z ostrym dziobem, szerokimi, moc¬nymi skrzydłami i ostrymi szponami. Bądźcie teraz jastrzębiem i łatajcie w powietrzu. Szukajcie zdobyczy... Latajcie wysoko i uważnie obserwuj¬cie rozległe pola pod wami...
Wydajcie okrzyk, jak w czasie polowania. Wymyślcie sobie taki okrzyk... (30 sek.)
Lądujcie na gałęzi wysokiego drzewa i uderzajcie trochę skrzydłami. Od¬pocznijcie chwilę i obserwujcie uważnie otoczenie... (30 sek.)
Znowu zatrzymajcie się i otrząśnijcie się...(l5 sek.) Zamieńcie się w kacz¬kę. Biegajcie jak kaczki na wsi... Kołyszcie się, tak jak one i wydajcie po¬dobne dźwięki... (15 sek.)
Zbliża się do was szczekający pies... Wydajcie z siebie krzyk przerażenia, unieście się w powietrze i lećcie do pobliskiego jeziora... (l5 sek.) Wylądujcie na jeziorze i spróbujcie znaleźć pod wodą coś do jedzenia...
(l5 sek.)
Wyobraźcie sobie teraz. że jest jesień i lecicie kluczem do południowej Afryki...Jedna kaczka leci na początku, za nią dwie, dalej trzy w jednym rzędzie. Zróbcie tak kilka rund... (30 sek.)
Rozejdźcie się i otrząśnijcie... (15 sek.)
Będziemy odgrywać teraz krótkie historie o zwierzętach. Wybierzcie sobie partnera, z którym chcielibyście się bawić... Mniejszy z was będzie wilkiem, a większy owcą. Nie rozmawiajcie ze sobą... Co stanie się, kiedy wilk i owca spotkają się... (30 sek.)
Przerwijcie teraz i zamieńcie się rolami. Teraz większy z was będzie wil¬kiem, a mniejszy owcą. Co zrobicie tym razem?.. (30 sek.) Zatrzymajcie się znowu i pożegnajcie z partnerem... Wybierzcie inne dziecko
Mniejszy z was będzie teraz złotą rybką, a większy rekinem. Nie rozmawiaj¬cie... Jak będziecie się zachowywać?.. (30 sek.)
Zamieńcie się rolami. Wyższe dziecko jest teraz złotą rybką, a niższy reki¬nem. Zwróćcie uwagę, co się teraz stanie... (30 sek.)
Dosyć. Pożegnajcie się z partnerem...
Wcielcie się następnie w rolę kaczki i jastrzębia. Najpierw mniejszy z was będzie kaczką, a większy jastrzębiem. Co zrobicie?.. (30 sek.)
A teraz odwrotnie. Większy staje się kaczką, a mniejszy jastrzębiem. Jak
zachowacie się?.. (30 sek.)
Usiądźcie ze swoim ostatnim partnerem i porozmawiajcie o tym, co wam się szczególnie podobało, które zwierzę graliście najchętniej. Macie na to 5 minut.
Kryteria oceny:
 W jakie zwierzę wcielałem się najlepiej?
 Czy było to łagodne czy dzikie zwierzę?
 Kiedy bawiłem się lepiej, w pierwszej części, kiedy wszystkie dzieci odgrywały rolę tego samego zwierzęcia, czy w części drugiej, gdy mia¬łem jednego partnera, który wcielił się w inne zwierzę?
 Czy atakowałem inne zwierzęta jako dzikie zwierzę?
 Czy broniłem się, gdy byłem łagodnym zwierzęciem?
 W jakich sytuacjach jestem normalnie bojowo nastawiony?
 Kiedy jestem delikatny i łagodny?
 Jakie dzieci wybierałem jako partnerów?
 Czy nauczyłem się o nich coś nowego?
Doświadczenia: Zaletą zabawy jest fakt, że dzieci bawiąc się mogą wyrażać całą gamę uczuć
od przyjaznych do agresywnych, także za pomocą gry ciała. Istotna jest tu gra sama w sobie, dlatego ocena może być krótka.

3. Dalszy ciąg historyjki. 20 min.
Cele: Dzieci ćwiczą najważniejsze sprawności niezbędne dla skutecznej komunikacji: uważne słuchanie, rozumienie i kreatywne nawiązanie do słów partnera.
Przebieg gry: _ Chciałabym z wami wypróbować zabawę, która nazywa się "Dalszy ciąg hi¬storyjki".
Opowiem wam początek historyjki, następnie mój sąsiad z lewej będzie ją kontynuował, dodając jedno zdanie. Z kolei jego sąsiad z lewej doda następ¬ne zdanie i tak zabawa potoczy się w kole.
Ważne, żebyście uważnie słuchali, gdy inni uczniowie mówią i nie stracili wątku. Starajcie się zastanawiać nad własnym zdaniem dopiero wtedy, gdy dziecko przed wami zakończyło swoje zdanie. Gdy komuś nic nie przycho¬dzi do głowy, mówi zwyczajnie: "Ryba nie ma głosu" i tym samym daje znak sąsiadowi z lewej, że może kontynuować.
Zrozumieliście przebieg zabawy?
Wobec tego zaczynam historyjkę: Wyruszamy wspólnie w podróż...
Należy pozwolić dzieciom opowiadać historię. dopóki sprawia im to przy¬jemność. W odpowiednim czasie trzeba dać sygnał odnośnie do kompozycji zakończenia. Tylko w ostateczności prowadzący kilkoma zdaniami kończy definitywnie historyjkę.
Kryteria oceny:
 Jak podobał mi się ten eksperyment?
 Na co zwróciłem uwagę?
 Czy wystarczająco zwracałem uwagę na zdania innych?
 Czy jestem zadowolony z własnych zdań?
 Czyje pomysły podobały mi się szczególnie?
 Jak wypadła nasza współpraca?
 Jak podoba mi się cała historyjka?
Doświadczenia: Ta gra interakcyjna pobudza fantazję dzieci i sprawia im zazwyczaj wielką przyjemność. Równocześnie jest to dobry trening mówienia. Inne dobre tematy to np.: wakacje na wsi, wyprawa do obcego kraju, zwiedzanie groty, rodzice wychodzą...
4. Rundka zakończeniowa po kolei. 10 min.

Czy tekst był przydatny? Tak Nie

Czas czytania: 18 minut

Typ pracy