profil

Gry komputerowe w opinii dzieci w wieku adolescencji

poleca 85% 158 głosów

Treść
Grafika
Filmy
Komentarze

Wstęp
Media takie, jak telewizja, czy Internet stały się ważnym elementem współczesnego życia. Są wspaniałym wynalazkiem XX wieku. Dzieci poświęcają im coraz więcej czasu. Telewizję oglądają średnio około 30h tygodniowo, a dostępność komputerów i Internetu z roku na rok wzrasta. Gry komputerowe \"zapalonym graczom\" zajmują nawet kilkadziesiąt godzin tygodniowo, często przy nie zmniejszonym czasie przeznaczonym na telewizję.
Wymienione media otwierają przed młodzieżą ogromne możliwości, które jeszcze dla poprzednich pokoleń były niedostępne. Przede wszystkim ułatwiony jest dostęp do wszelkiego rodzaju informacji. Wiadomości o tym, co dzieje się w świecie można uzyskać na bieżąco. Dzięki telewizji można w nich uczestniczyć. Media umożliwiają też dostęp do sztuki: teatru, filmu, muzyki. Obrazy przesyłane na odległość pozwalają na oglądanie miejsc, których inaczej nigdy nie moglibyśmy zobaczyć, a obrazy przedstawiające wydarzenia losowe jak, np. klęski żywiołowe wywołują współczucie i pomoc na dużą skalę.
Na przestrzeni ostatnich lat znacznie wzrosło zainteresowanie problematyką gier komputerowych, W swojej pracy podjąłem próbę przedstawienia ich wpływu na rozwój i psychikę dzieci, a także zwiększenie agresywnych zachowań. Przy analizowaniu konkretnego zjawiska uwzględniłem różnorodność gier komputerowych jak i preferowanie różnych rodzajów gier przez dzieci.
Badania dotyczą dzieci w wieku 10 – 14 lat, dlatego wszelkie wnioski wysnute na podstawie analizy wyników powinny być odnoszone do tej grupy społecznej.
Niniejsza praca składa się z trzech rozdziałów. Pierwszy z nich zawiera teoretyczne informacje dotyczące problemu badawczego jak i obszaru badań.
Druga część niniejszej pracy ma charakter empiryczny. Zawiera rozdział metodologiczn,
w którym podane sa informacje na temat przedmiotu i sposobu przeprowadzania badań.
Rozdział trzeci został poświęcony prezentacji wyników badań, a także ich analizie.

ROZDZIAŁ I.
Charakterystyka problematyki badawczej

1.Gry komputerowe
1.1. Historia komputerów


Historia komputera nie zaczyna się w latach czterdziestych tego wieku, lecz można ją datować już na rok 3000 p.n.e. Przez setki wieków tworzyła się historia, która niosła ze sobą liczne wynalazki, spektakularne i te mniej znaczące dla rozwoju cywilizacji. Dzięki nim i wiedzy naukowców XX wieku, podjęło próby budowy maszyny, która mogłaby ułatwić życie ludzi. Zanim powstala gra musiał najpierw powstać komputer W XIX wieku, a dokładniej w roku 1822 pewien człowiek, Charles Balbage, opracował pierwsze projekty maszyny, która potrafiła wykonywać prote operacje arytmetyczne. W 1946 roku J.W. Mauchly i J.P. Eckert, zainspirowani pomysłem matematyka Alana Turinga, zbudowali na Uniwersytecie w Pensylwanii, elektronowy numeryczny integrator o nazwie ENIAC. Służył m.in. do obliczeń wojskowych oraz podczas produkcji bomby atomowej. Do roku 1975 wszyscy uważali go za pierwszy komputer na świecie.
W ciągu następnych kilkudziesięciu lat gigantyczne urządzenia, podobne do ENIACA przekształciły się w dosyć małe urządzenie, które z powodzeniem mieściły się w zwykłym pokoju. Zaczęto wykorzystywać je nie tylko na potrzeby różnych instytucji, ale także służyły one osobom indywidualnym. Proces ten został zapoczątkowany w roku 1953 przez koncern IBM. Minęło wszakże jeszcze dziesięć lat, zanim pojawił się pomysł wykorzystania komputerów do zabawy. W większości opracowań jako pierwszy twórca wymieniany jest Nolan Bushnell, założyciel firmy Atari, określany mianem \"ojca przemysłu gier komputerowych\" W 1972 roku stworzył pierwszą grę pod tytułem \"Pong\", która polegała na odbijaniu ekranowej piłeczki i która odniosła niesamowity sukces.
W 1976 roku opracowano pierwszy mini procesor, zawierający w jednym układzie scalonym cały komputer. W tym samum roku został skontruowany komputer osobisty \"Apple II\" przez Steve Jacobs\'a i Steve Wozniak\'a. Natomiast już rok później zbudowano i rozpoczęto produkcję pierwszych komputerów osobistych w obecnej postaci. Od tego to czasu wszystkie światowe firmy komputerowe rozpoczęły wyścig, budując coraz to nowsze i doskonalsze modele. Tempo rozwoju techniki komputerowej jest zawrotne. Gdy z taśmy fabrycznej schodzi nowy model, jest już nie najnowocześniejszy, gdyż właśnie wtedy budowany jest już nowszy model. Obecnie komputer uważa się za nieodłączny w każdym szanującym się biurze, banku, a nawet sklepie. Czy teraz wyobrażamy sobie życie bez komputerów, raczej nie. Wpływają one przecież w znacznym stopniu na rozwój nauki, techniki. Jest nieoceniony niemal w każdej dziedzinie życia. Natomiast historia komputera tworzy się nadal i tak długo będzie się tworzyć jak długo będzie on udoskonalany.
Od tamtego momentu możemy rozróżnić gry \"konsolowe\" i gry działające na komputerach osobistych.


1.2. Gry komputerowe i ich specyfika


Zastanówmy się najpierw, czym jest gra. Otóż w języku potocznym to rodzaj zabawy, która ma cel głównie rozrywkowy. Sama rozrywka może być dla ludzi ucieczką od rzeczywistości lub sposobem izolowania się od niej. Jest to czas relaksu, uzyskiwanie wewnętrznego zadowolenia kulturalnego lub estetycznego. Większość gier ma charakter losowy, ponieważ uzyskanie świadczenia jest uzależnione od przypadku. Gry uzależnione wyłącznie od przypadku noszą miano gier hazardowych. Uważa się, że gry posiadają następujące cechy: bezinteresowność; dobrowolność; odrębność i ograniczoność w czasie i przestrzeni; podporządkowanie ograniczającym regułom; intensywność i energiczność; powtarzalność; charakter rywalizacyjny; świadomość, że to co się dzieje, jest tylko na niby.1
Najogólniej możemy dokonać klasyfikacji gier na naturalne i sztuczne. Pierwsze są efektem rozwoju gatunku ludzkiego i służą zaspokojeniu potrzeb psychicznych. Drugie powstały dopiero na skutek zaistnienia zaawansowanej techniki i wiedzy. Służą zaspokojeniu potrzeb praktycznych i poznawczych, poprzez modelowanie lub symulację rzeczywistych zjawisk. Dzięki wynalezieniu komputera oba rodzaje gier zostały wzbogacone o wiele nowych możliwości. Interesującym aspektem funkcjonowania zabawy we współczesnym świecie jest zjawisko gier komputerowych, będących najmłodszą z technik narracyjnych, do których zaliczamy przekaz ustny, słowo pisane, a następnie film. Jednak jest to zjawisko jednocześnie stare i nowe. Nowe ze względu na wykorzystywane media i technologie. Stare, bo odwołuje się do podstawowych potrzeb ludzkich, opisywanych już dziesiątki lat temu przez licznych naukowców.
Poszukiwanie odpowiedniej definicji nie jest sprawą prostą - rozmaite źródła podchodzą do tej sprawy w różny sposób, ale zazwyczaj w sposób niezadowalający. Podam zatem za internetową encyklopedią że:
„W języku potocznym gra jest rodzajem zabawy, która ma cel głównie rozrywkowy. Gra nie jest zdefiniowana w języku prawnym, lecz prawo określa niektóre skutki gier. Gry mogą mieć charakter zobowiązania, wówczas gdy reguły gry przewidują dla jednych uczestników pewne świadczenia, do których wykonania zobowiązani są inni uczestnicy. Większość gier ma charakter losowy, ponieważ uzyskanie świadczenia jest uzależnione od przypadku. Gry uzależnione wyłącznie od przypadku noszą miano gier hazardowych. Podobną funkcję jak gra pełni zakład, który jest umową zakładającą obowiązek spełnienia określonego świadczenia przez stronę, której przewidywania lub twierdzenia okazały się nietrafne. Kodeks cywilny określa skutki gier i zakładów przy omawianiu przepisów o nienależnym świadczeniu. Gry i zakłady prowadzone na podstawie zezwolenia właściwego organu państwowego są w pełni skuteczne.” 2
Sławomir Łukasz w swojek książce “Magia gier wirtualnych”, podaje własną definicję gry komputerowej, porównując ją z grą wideo.Jednak przed przytoczeniem tejże definicji powiem o zasadniczej różnicy miedzy grą komuterową a grą wideo.W przypadku gier komuterowych potrzebny jest komputer który można wykorzystać również do innych celów np:prac biurowych, żeglowania po internecie, bądz nauki. Natomiast do zabawy w gry wideo wystarczy konsola podłaczna do telewizora lub przenośna (jednak i te dziś juz możemy wykorzystywać do łączenia sis z intenetem poprzez łącza bezprzewodowe. Jednak wracając do wspomnianej definicji Łukasza.S brzmi ona tak3
“Gra video jest to zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma, dyskietka, układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym (wyświetlaczu ciekłokrystalicznym, monitorze, telewizorze itp.) zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. W odróżnieniu od np. programów graficznych, gry służą wyłącznie celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają żadnej funkcji użytkowej, umożliwiającej jakąkolwiek pracę twórczą.”
Gry komputerowe to także sport, prawie tak ekscytujący jak np. piłka nożna. Aby grać, wystarczy mieć nawet niezbyt szybki komputer, stałe łącze internetowe i kopię gry.
Gry komputerowe są rodzajem relaksu, dostarczają nam rozrywki. Powstają one by bawić gracza, aby dostarczać mu stosownego feelingu, by czuł przyjemność, obserwując to, co dzieje się na ekranie. Każda gra ma swoisty charakter. Są gry prezentujące agresję i przemoc, ale także są gry mające terapeutyczny i edukacyjny charakter. Każda z nich dostarcza określonego rodzaju wiadomości: pozytywnych bądź negatywnych. W grach komputerowych gracz przeważnie jest aktywnym uczestnikiem tego, co się dzieje na ekranie. Jednak w większości gier akcja opiera się na agresji. Występuje tutaj zasada stosowania przemocy, która jest nagradzana. Gracz identyfikuje się z agresorem i wygrywa, jeżeli skutecznie stosuje przemoc, oraz przyzwyczaja się do niej, gdyż czynność jest powtarzana wiele razy. W grach komputerowych dziecko wielokrotnie zadając cierpienia, uczy się agresji, którą w późniejszym swoim życiu może przenieść do realnego świata.
Gry komputerowe miały swój udział w błyskawicznym rozwoju techniki komputerowej. Wymagają bowiem coraz lepszego sprzętu, coraz silniejszych procesorów, lepszych kart graficznych, akceleratorów 3D, a także wydajnych pamięci RAM. Dla nich zostały stworzone nowe rodzaje komputerów, jak np. sławne Commodore, Atari czy Amiga.
Początek gier komputerowych liczy się od stworzenia słynnej gry „Pony” w 1972 r. Prawdziwy jednak rozwój gier nastąpił wraz z wprowadzeniem komputerów osobistych. Gracze nie musieli już więcej chodzić do salonów gier, aby móc się oddać pasji tego rodzaju rozrywki.4
Joanna Laszkowska pisze, że gry komputerowe stają się narkotykiem elektronicznym populacji, przyczyniając się do oderwania od rzeczywistości oraz izolacji. Komputerowa rozrywka wypełnia czas, umysł i działania dużej części młodego pokolenia.5 W literaturze popularnonaukowej świat gier komputerowych porównuje się do „elektronicznego LSD”.
Wspólną cechą wszystkich gier komputerowych jest istnienie monitora, dzięki któremu możliwe jest oglądanie wirtualnego świata zaprogramowanego przez twórców danej gry. Kolejnym ważnym elementem są różnego rodzaju manipulatory, za pmoca których można ożywiać teren gry, wprowadzając do niej element ruchu. Pozwalają one na przemieszczanie się w wirtualnej przestrzeni, posługiwanie się napotykanymi przedmiotami bądź uruchamianie dodatkowych opcji określanych przez program.6

Świat gier komputerowych to anonimowa rozrywka pełna barw, dźwięków i emocji. Różnią się one stopniem skomplikowania akcji, atrakcyjnością treści czy bogactwem grafiki. Wysoki stopień komplikacji określa wielopoziomowość gry, liczne przeszkody i możliwości ich ominięcia, konieczność układania planów taktycznych. Gry mają bardzo interesującą grafikę, tworzącą plastyczny trójwymiarowy obraz, nie odróżniający się jakością od filmu wideo7. Atrakcyjność gier komputerowych polega na tym, że gracz może uczestniczyć w najbardziej wymyślnych przygodach, które ogranicza jedynie wyobraźnia programistów. Może więc stworzyć sobie zupełnie nowy świat, świat ułudy, w który można wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym mogą ziścić się najskrytsze marzenia.
Istotną cechą gier komputerowych, podobnie jak wszystkich rodzajów zabaw są ich funkcje socjalizujące. Jak pisze Bogusław Sułkowski „zabawy są metodą socjalizacji dzieci i drogą ćwiczenia przyszłych życiowych ról” . Otóż, gry komputerowe, jako współczesna forma rozrywki społeczeństwa informatycznego, uczą myślenia kategoriami tego nowego świata i dodatkowo pozwalają na aktywne uczestnictwo i współtworzenie ponowoczesnej kultury cyfrowej. Każdy bowiem kto nie nauczy się sprawnie operować jej „językiem”, nie przyswoi sobie jej torów myślenia, czy nie zna jej kanonu stylów i postaci, nie będzie w przyszłości miał w niej udziału i może zostać poza nią. W ten właśnie sposób, wbrew powszechnym zarzutom o utopijnym charakterze gier, przygotowują one do życia nowe pokolenia w pluralistycznej i zróżnicowanej społeczności. Nowoczesna kultura na skutek cyfrowej rewolucji zdaje się przeżywać swoistą dezintegrację a zmiana tego stanu rzeczy może być dziełem następnych pokoleń, które wyrastają dziś przed monitorem komputera. Zaryzykuję stwierdzenie, że gry komputerowe są naturalnym środowiskiem, które pozwala doświadczyć klimatu współczesnego świata i w pewien sposób uczą panowania nad wirtualnym światem.
Niewątpliwie gry są znakomitym przygotowaniem do funkcjonowania w świecie elektroniki i komputerów a tak będzie przedstawiał się przyszły świat współczesnej młodzieży, nasycony nowoczesną technologią. Zmuszają uczestników do refleksji, rozwijają wyobraźnię i przybliżają zasady działania oprogramowania i wszelkich narzędzi elektronicznych. „Gry komputerowe. Nowy styl elektronicznego rozwiązywania problemów. Dzieci uczą się myśleć stosownie dla wieku komputerowego: metodą prób i błędów. Programy są dziełem sztucznej inteligencji: łączą grafikę elektroniczną i logikę z motywami i poglądami dzieci. Program nie nauczy ich bycia matematykami, filozofami, czy pisarzami, ale mogą być one twórcze w nowym stylu myślenia – gracze gier komputerowych w najlepszym wydaniu” . Poprzez zabawę młode osoby uczą się obsługi komputera, korzystania z niego, co stanowi obecnie wręcz niezbędną umiejętność. Dodatkowo gry on-line uczą, nie tylko współczesną młodzież, korzystać z Internetu oraz partycypować w wirtualnych wspólnotach, czy forach internetowych. W ten sposób wymieniają oni też informacje poprzez najnowsze narzędzia komunikacji, które w przyszłości będą stanowiły podstawowy sposób porozumiewania (wraz z ich miniaturyzacją i jeszcze większym nasyceniem).
W humanistycznym oglądzie gry stają się symptomem kulturowej zmiany, której granice rozpościerają się daleko poza monitor domowego komputera. Gry, choć dzieją się w cyfrowej rzeczywistości, która nie tworzy realnego zagrożenia, niosą ze sobą autentyczne doznania porażki i sukcesu. Są przy tym niezwykle atrakcyjne, ponieważ pobudzają aktywność osobistą i zbiorową przez co pozwalają na ujawnienie czynnej strony ludzkiej natury. Gry są jakoby narzędziem samopoznania człowieka i odzwierciedlają świadomy wybór tego, co w człowieku dobre, ale także i tego, co mroczne. Nie można ich zatem zbyt prosto i pośpiesznie wartościować, ponieważ są głównie narzędziem. Ostatecznie stanowią nowy świat, który oprócz zagrożeń niesie także ogromne możliwości.8


1.3. Rodzaje gier


Gry komputerowe bardzo różnią się między sobą. Mogą być różnorodnego rodzaju o nieograniczonej wręcz tematyce. Jednakże przy ich podziale stosujemy kilka głównych kategorii:
Tekstowe
Symulatory
Strategiczne
Zręcznościowe
Przygodowe
RPG
Logiczne
Sportowe

Charakteryzowane powyżej rodzaje i gatunki można zilustrować za pomocą wykresu, który jest propozycją nienormatywnego sposobu systematyzowania obszaru pozostającego w nieustannym ruchu. 9 Przedstawiony model należy więc potraktować jako wykaz pewnych funkcji gier oraz ognisk, wokół których dokonuje się najdynamiczniejszy rozwój. Jak widać zjawiska graniczne nie są na przedstawionym modelu czymś odmiennym od „czystych gatunków”, ponieważ elementy różnych rodzajów wyznaczają jedynie płaszczyznę, na której konstytuują się reprezentacje poszczególnych odmian. Niepodpisane prostokąty symbolizują tytuły, które są wprawdzie reprezentacjami jakiegoś gatunku (wydaje się bowiem, że każdy utwór musi do jakiejś odmiany należeć), ale nie posiadają do tej pory na tyle wyraźnych kryteriów wyodrębniania i dostatecznej liczby reprezentantów, aby miało to wpływ na ogólny obraz obszaru genologicznego w aktualnym ujęciu synchronicznym (tzn. nie tkwią mocno w świadomości użytkowników). Model wskazuje także, iż „nazwane” gatunki są tylko częścią rozległego obszaru genologicznego.
Rys. 1. Schemat przestrzeni genologicznej gier komputerowych10




Poniżej omówię pokrótce główne cechy poszczególnych kategorii:
Gry tekstowe - oparte są na bazie tekstowej rozgrywki. Grafika ograniczona jest do minimum, czasami występują ilustracje. Z reguły są to gry RPG. Nie wszyscy byliby skłonni wyróżniać tekstówki, jako osobną kategorię, traktując je jako pierwotną formę gier przygodowych i komputerowej odmiany RPG.
Symulatory - jest to rodzaj, w którym nacisk położony na jak najwierniejsze odzwierciedlenie w rzeczywistości wirtualnej funkcjonowania różnorodnych pojazdów oraz zachowań. Mogą to być samochody, samoloty, bliżej nieokreślone statki kosmiczne, pojazdy wojskowe itd. Stopień wiarygodności wobec życia odróżnia te formę rozgrywki od odmiany nazywanej arcade, w której skomplikowany sposób sterowania zostaje zastąpiony łatwą obsługą, dzięki czemu gracz wykazuje się bardziej zręcznością niż umiejętnością prowadzenia rozbudowanej machiny. Często granica między tymi dwoma rodzajami gier jest niezwykle trudno wyczuwalna, zwłaszcza że pojawiają się tytuły, w których tryb arcade jest opcją wybieraną przez graczy znużonych trudem prowadzenia „prawdziwego” czołgu czy auta.
Strategiczne - wymagają one nieco pomyślunku od potencjalnego gracza. Można podzielić je następująco:
Klasyczne strategie wojenne, zwane też „twardymi” - mamy tu do czynienia z mapą terenu podzieloną na sześciokątne (zazwyczaj) pola, akcja podzielona jest na tury, a rozrywka ma charakter intelektualny;
Strategie w czasie rzeczywistym - postacie kierowane przez nas wykonują nasze rozkazy w czasie rzeczywistym, równolegle z posunięciami komputera, na przykład „Starcraft” lub „Command &Conquer”, zwane RTS-ami wymagają więcej zręczności niż taktycznego planowania;
Strategie ekonomiczne;
Stategie w czasie turowym - gracz wykonuje swoje posunięcia na zmianę z komputerem w czasie tzw. Tur.
Oraz takie, które nie pasują do żadnej z tych trzech kategorii.
Zręcznościowe - Dwie podstawowe podgrupy w tym obszarze to tzw. strzelaniny oraz platformówki. W pierwszej z nich nadrzędnym celem jest unicestwianie za pomocą wyrafinowanych środków różnorakich wrogów, z kolei w drugiej główny element to pokonywanie trudności.gracz musi się wykazać różnego rodzaju zręcznością, ta kategoria wymaga już bardziej szczegółowego podziału na kategorie:
Strzelaniny, takie jak DOOM albo Quake, są zazwyczaj krwawe i ponure. Wcielamy się w postać osobnika z solidną bronią dalekosiężną, którego zadaniem jest wydostać się z wrogiej bazy, neutralizując po drodze możliwie dużą liczbę potworów / obcych / gestapowców albo innych przeciwników. W strzelaninach widzimy świat z punktu widzenia lufy karabinu. (Wolfenstein, DOOM, Quake, Duke Nukem 3d)
Niektórzy tworzą osobną kategorię dla strzelanin dwuwymiarowych, odmiennych niż opisane w poprzednim akapicie strzelaniny trójwymiarowe.
Mordobicia symulują walkę wręcz. Najczęściej walki mają charakter turniejowy - odbywamy pojedynki z kolejnymi przeciwnikami na ringu lub arenie celem zdobycia tytułu mistrza. Krew tryska fontannami. (Mortal Combat) Drugą odmianą mordobić są gry „chodzone” - postać kierowana przez gracza wędruje w nieokreślonym bliżej celu walcząc z licznymi, pojawiającymi się znikąd przeciwnikami.
Platformówki - zabawa polega na bieganiu, skakaniu i strzelaniu do wrogich obiektów. Często adresowane są do dzieci.
Flippery - symulacja znanych, barowych automatów. Istnieje pogląd, że kategoria „zręcznościowe” jest zbyt ogólna, i jako taka nie ma racji bytu.
Przygodowe - charakteryzują się możliwie rozbudowaną fabułą i skomplikowanym wątkiem detektywistycznym. Postać gracza krąży po świecie gry rozmawiając z napotkanymi osobami, rozwiązując zagadki, poszukując informacji lub jakichś przedmiotów. Elementy zręcznościowe są zredukowane do minimum. (Space Quest, Monkey Island)
RPG - komputerowa odmiana gier fabularnych - role-playing games (ten termin zostanie objaśniony w dalszej części), gdzie gracz wciela się w postać rycerza, maga, lub przedstawiciela innej, przewidzianej w grze, typowej profesji, aby wraz z drużyną bohaterów zwiedzać fantastyczny, i zazwyczaj dość rozbudowany świat, dokonując heroicznych czynów, lub siejąc popłoch i zniszczenie. Postacie posiadają rozbudowany zestaw określonych liczbowo cech które są rozwijane, wraz ze wzrostem nabywanego doświadczenia. Ma to istotny wpływ na przebieg rozgrywki. (Eye of the Beholder, Darklands, Betrayal at Krondor).
Co to jest RPG? RPG jest to skrót od Role-Playing Games. Wszelkie objaśnienia tego terminu rozpoczynają się od obowiązkowego zdania: RPG, jak sama nazwa wskazuje, polega na odgrywaniu roli. Jakiej roli - zapytałby ktoś. No właśnie, - odpowiedziałby gracz - to zależy od systemu... Systemu? Cóż, sprawa RPG rzeczywiście nie jest prosta do objaśnienia. Rzecz, jak już wspominałam, dotyczy odgrywania roli. Większość systemów RPG rozgrywa się w świecie fantasy - krainie baśniowego średniowiecza. W RPG gracze odgrywają role fantastycznych bohaterów. Początkowo bohaterowie ci są ubodzy i dość mało bohaterscy, ale z czasem nabywają doświadczenia, wędrując po wyimaginowanym, fantastycznym uniwersum i przeżywając liczne przygody.
Logiczne - są przeniesieniem na ekran rozmaitych, wymagających wytężonego myślenia łamigłówek. Trudno w wypadku tego rodzaju mówić o osobnych, charakterystycznych gatunkach, często bowiem brak elementów wspólnych, na których można by oprzeć klasyfikację. Gry tego typu zwykle opierają się na bardzo prostym pomyśle, który jest jednak tak wciągający dla gracza, że nie potrzebna mu jest ani wyszukana grafika, ani tym bardziej dźwięk. Wśród gier logicznych należy wyróżnić te, które są adaptacjami popularnych łamigłówek niewykorzystujących komputera – planszowych, karcianych itp. (szachy, pasjans, chińskie gry logiczne, puzzle) oraz druga grupa – gry specjalnie wymyślone dla komputerów. Do popularniejszych gier tego typu należą m.in. takie tytuły jak „Lemingi”11, w których grający musi wyswobodzić z opresji stado małych torbaczy, czy np. „The Incredible Machine”12, gdzie z pojedynczych elementów należy zbudować funkcjonujące zgodnie z prawami fizyki maszyny. Bardzo wiele tytułów bazuje na pomyśle gry „Tetris”, w której spadające klocki należy układać, tak, by w wyznaczonej przestrzeni zmieścić ich jak najwięcej.
Sportowe - koszykówka, piłka nożna, hokej i inne dyscypliny sportu przeniesione na ekran komputera. Czasami jest się menadżerem, czasem graczem, albo jednym i drugim. Akcja polega na wpływaniu na przebieg dowolnej, także nie istniejącej w rzeczywistości, rozgrywki sportowej. Gatunek ten wyodrębniony został na podstawie kryterium tematycznego i często w jego obrębie znajdują się gry o bardzo różnej formule. Do niezwykle popularnych należą tytuły imitujące mecze w grach zespołowych, takich jak piłka nożna, koszykówka, hokej. Najwięcej tytułów tego typu wydaje koncern EA Sports.13 Czasem wrażenie naśladowania rzeczywistej rozgrywki jest tak duże, że wiele tytułów należałoby nazwać symulacjami. Zainteresowaniem graczy cieszą się także wirtualne odpowiedniki golfa, bilardu, sportów zimowych i lekkiej atletyki.




2.Przemoc i agresja – ustalenia terminologiczne


Problem agresji wśród dzieci i młodzieży poruszany jest w ostatnich latach bardzo często, ponieważ staje się on poważnym problemem współczesnego społeczeństwa. Dziecko żyjące w społeczeństwie nastawionym na konsumpcyjne umiłowanie posiadania dóbr materialnych oraz w świecie iluzji i fantazji utożsamiając się z bohaterami filmów, często czuje się i jest osamotnione. Ponadto obserwując dorosłych i rówieśników często przejmuje od nich złe zachowania, jak również ulega negatywnym wpływom środków masowego przekazu. Dziecko często wchodzi w konflikty z rówieśnikami oraz zachowuje się agresywnie w stosunku do dorosłych lub rówieśników.
W literaturze przedmiotu istnieje wiele definicji agresji. Istnieje również wiele koncepcji dotyczących jej genezy i mechanizmów regulacyjnych. Różnice w definiowaniu zachowań agrsywnych związane są głównie z tym, czy dominującym kryterium jest charakter motywacji, skutki, do jakich prowadzą te zachowania oraz przypisywane im wartości moralne i społeczne.
Najczęściej przyjmuje się, że zachowania agresywne mają na celu wyrządzenie komuś krzywdy, zadanie bólu, spowodowanie szkody i zniszczenia. W definicji agresji akcentuje się przede wszystkim kryterium intencjonalności, umyślnosci działania.14
Terminu „agresja” używa się do opisu bardzo różnorodnych zachowań. Dziecko uważane za agresywne to takie, które wywołuje kłótnie i sprzeczki, przezywa, popycha, bije, kopie, dręczy inne dzieci, grozi im i tyranizuje otoczenie. Przez agresję rozumiemy zachowania mające na celu wyrządzenie fizycznej lub psychicznej krzywdy osobie, wobec której są skierowane. W grach komputerowych agresja wyrażana jest przede wszystkim w formie symulowanego niszczenia i zabijania przeciwników na ekranie komputera. Zachowania tego typu są niewątpliwie intencjonalnymi atakami agresji i dlatego gry komputerowe o takiej zawartości treściowej będziemy określać skrótowo „agresywne”.
Obecnie coraz częściej obserwujemy zachowania dzieci i młodzieży określane jako agresywne lub mające oznaki agresji. Młodzi ludzie nie radzą sobie z trudnościami dzisiejszego świata, nie umieją sami kierować własnym rozwojem, nie mają wzorów zachowań ani ideałów, do których mogliby dążyć.

Przemoc jest terminem bliskoznacznym w stosunku do pojęcia „agresji”. W literaturze psychologicznej podejmuje się czasem próby oddzielenia aktu przemocy i aktu agresji, jednak kryteria tego podziału nie są dość klarowne. Niektórzy autorzy przyjmuja, ze różnica między przemocą a agresją nie dotyczy aspektów jakościowych, lecz jest zwiazana jedynie z nasileniem. Według C. Anderson i B. Bushman (2002), przemoc jest rozumiana jako zachowania agresywne, mające na celu wyrządzenie drugiemu człowiekowi ekstremalnej krzywdy. Można więc przyjąć, że każda przemoc jest jednocześnie agresją, lecz wielu aktów agresji nie można uznać za przemoc.15
L.R. Huesmann (2002) definiuje przemoc w mediach jako graficzne, wizualne obrazy przedstawiające akty agresji fizycznej dokonywane przez bphaterów obdarzonych ludzkimi cechami wobec innych postaci widocznych na ekranie. Przemoc obecna w grach komputerowych ma jednak swoją specyfikę związaną z interaktywnością przekazu komputerowego. Gry zawierające przemoc nie tylko przedstawiają akty agresji, lecz przede wszystkim angażują użytkownika w ich realizację wobec postaci widocznych na ekranie komputera. Zatem gracz jest nie tylko obserwatorem, lecz przede wszystkim aktywnym agresorem, które intencjonalnie stosuje przemoc wobec komputerowych przeciwników.16


3.Gry komputerowe a agresywne zachowanie


Przemoc jest wręcz wpisana w wiele typów gier, od zręcznościowych strzelanin typu Space Invaders, gdzie unicestwia się tysiące statków kosmitów, po turnieje walk typu Street Fighter czy Mortal Kombat, gdzie dosłownie leje się krew w całkiem realistycznym starciu między mistrzami walki wręcz. Przemoc jest istotną częścią gier komputerowych, podobnie jak komiksów i wielu filmów kina masowego.
Młody człowiek przyjmuje do wiadomości, że agresja jest czymś normalnym, a osiągnięcie sukcesu wiąże się z zachowaniami nieetycznymi, wymagającymi użycia siły. Pod wpływem częstego oglądania przemocy na ekranie maleje wrażliwość na ludzką krzywdę i jednocześnie wzrasta obojętność. Młodzi ludzie przenoszą agresywne zachowania do życia codziennego. Czerpią wzorce z nie zawsze pozytywnych zachowań ulubionych bohaterów filmów. Dodatkowymi czynnikami wzmacniającymi agresję jest brak autorytetów, słaby kontakt z dorosłymi, niskie poczucie własnej wartości, brutalne zachowania w rodzinie i w grupie rówieśniczej. Również popularne kreskówki skierowane do najmłodszych odbiorców zawierają sceny przemocy fizycznej i psychicznej. W wielu bajkach dziecko widzi, że łatwo stracić życie, a jednocześnie łatwo „odżyć”. Oglądanie takich scen może zakłócać prawidłowe postrzeganie rzeczywistości i zmieniać osobowość.
Specyficzną cechą gry komputerowej, w porównaniu z komiksem, książką czy filmem, jest interaktywność – gracz nie tylko patrzy na przemoc, ale również jako postać w grze odczuwa ją i sam stosuje; często jest to jedyny sposób na wygranie rozgrywki. Czy jest to na tyle groźne, że dziecko nie będzie potrafiło później odróżnić świata realnego od świata jego gier, przenosząc z gier zachowania prowadzące tam do zwycięstwa?
Wraz z rozwojem techniki komputerowej przemoc jest przedstawiana coraz bardziej realistycznie, z dźwiękiem i ruchomym obrazem. Co więcej, przemocy można użyć nie tylko przeciw komputerowemu przeciwnikowi, ale i innemu graczowi – w grach wieloosobowych, sieciowych, takich jak Doom, można równie dobrze szukać się po korytarzach trójwymiarowego świata gry i zabijać z szerokiego asortymentu broni, od pięści po pistolet maszynowy. Jednak gracze nie widzą specjalnego związku pomiędzy przemocą w grze a przemocą w realnym świecie: w końcu chłopcy od wieków bawią się wymaiginowane krwawe starcia armii żołnierzyków, a niewielu z nich zostaje w dorosłym życiu zabójcami.
Literatura, a także wizyta w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że treścią około 95% gier jest agresja. Zabawa polega na walce z różnymi istotami - ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest zróżnicowana - od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.
Dzieci bawiąc się w „zabijanie” podczas gry oswajają się z okrucieństwem. Następuje u nich obniżenie wrażliwości moralnej, a ponadto utożsamiając się z bohaterem z ekranu, naśladują go i przenoszą jego styl zachowania do realnego życia. Przemoc przejawiana w grach nie jest karana, ale przeciwnie – nagradzana punktami, poczuciem sukcesu. Często jest usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w słusznej sprawie, chociaż są i takie gry, w których uczestnik może wybierać, czy będzie walczyć po stronie dobra czy zła. Dziecko korzystając z gier samo dokonuje wielkiej ilości symulowanych morderstw. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale i jej egzekutorem.
Gry komputerowe są niezwykle atrakcyjną formą zabawy, gdyż pozwalają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie i wpływanie na przebieg akcji i losy bohaterów. Dostarczają osobie grającej silnych emocji, a niekiedy pozwalają utożsamić się z bohaterem gry. Sceny przemocy wykorzystywane w grach są niekiedy bardzo realistyczne. Trójwymiarowe postaci mogą w wyniku bijatyki stracić oko, rękę , głowę, zalać się krwią, lub umierać w konwulsjach. Wiele gier komputerowych to brutalne, bezpardonowe jatki, w których krew leje się strumieniami.
Obrazy, którymi dysponują również wirtualne gry komputerowe znacznie częściej przekładają się na liczbę zabitych i pokonanych. W ten sposób może się kształtować niebezpieczny nawyk eliminowania przeciwnika, który przeszkadza, irytuje lub się nie podoba. Może to skutkować przeniesieniem nawykowych reakcji do rzeczywistego świata, w którym walka traktowana będzie jako obowiązująca norma.
Najwięcej aktów przemocy o szczególnej brutalności zawierają gry zręcznościowe typu „strzelaniny”, gdzie jedynym i podstawowym celem jest unicestwienie i niszczenie wszystkiego, co stanie graczowi na drodze podczas wędrówki ciasnymi korytarzami. Obok wspomnianych „strzelanin” wśród gier zręcznościowych, istnieją również tzw. „bijatyki” (inaczej określane jako „nawalanki” czy „mordobicia”), w których najważniejszym, a często jedynym celem jest przemoc.
Przemoc jest obecna w grach fabularnych, przygodowych, strategicznych, symulacyjnych, także sportowych i niejednokrotnie dokonywana w sposób bardzo wyrafinowany i sadystyczny. Wszystkie gry komputerowe angażują nie tylko sferę poznawczą i emocjonalną graczy, ale przede wszystkim skłaniają do określonych zachowań. Takie zaangażowanie w gry komputerowe niewątpliwie wpływa na kształtowanie postaw graczy, gdyż w sposób intensywny i spójny oddziaływuje na wszystkie komponenty postawy: poznawcze (bo przedstawiają świat, w którym dominuje walka, a przemoc stanowi najlepszą formę obrony), emocjonalne (gdyż nasycone dużym ładunkiem agresji sceny wywołują silne pobudzenie, które może ulegać generalizacji na osoby z otoczenia) i behawioralne (efektem behawioralnym oglądanej agresji poświęconych jest najwięcej badań, badacze wskazują, że dzieci naśladują zachowania agresywne modela i przenoszą je na inne sytuacje.
Analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji17. W zestawieniu 50 najpopularniejszych gier komputerowych Nintendo jedynie 8 z nich (16%) nie zawiera aktów agresji.18 Gier komputerowych bez przemocy jest niewiele i są o wiele mniej popularne wśród graczy, którzy preferują tzw. mocne sceny i silne emocje związane z wykorzystaniem przemocy.
Formy destrukcji i przemocy wykorzystywane w grach są bardzo różnorodne, mniej lub bardziej drastyczne, o różnym stopniu realizmu. Najbardziej brutalne są gry określane przez graczy jako doomopodobne, strzelaniny lub bijatyki (mordobicia), w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Zadaniem gracza jest niszczenie, zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami (np. nożem, piłą tarczową itp.). Szczególnie popularne wśród graczy są strzelaniny pt. Doom, Quake, Blood, gdzie gracz niejako wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami. Przed sobą widzi ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki. Wśród bijatyk najpopularniejsze są te najbardziej krwawe, m.in. Mortal Kombat („Śmiertelny pojedynek”), Street Fighter („Uliczny wojownik”), Total Carnage („Totalna rzeź”).
Do gier zawierających przemoc należy również zaliczyć takie, w których agresja jest środkiem do osiągnięcia celu, występuje jakby przy okazji. Są to na przykład gry strategiczne, w których celem jest pokonanie oddziałów wroga (za pomocą walki i działań agresywnych). Oto fragment recenzji jednej z tego typu gier: „Rzeź na polu bitwy przedstawiona jest w całej glorii swej okropności, z fontannami krwi zalewającymi połacie terenu, głowami staczającymi się po zboczach wzgórz i fragmentami ciał latającymi w powietrzu rozsiewając czerwoną mgiełkę - wszystko to w oparciu o najbardziej realistyczne modele dostępne na rynku”, „poruszająca się kamera pozwala na oglądanie zbliżeń najbardziej krwistych fragmentów bitew” (PC Gamer PL nr 9/97).
Inny rodzaj gier zawierających przemoc to gry RPG (role-playing games). Akcja osadzona jest tu w okrutnej i przerażającej rzeczywistości, gdzie element walki z różnymi postaciami jest bardzo rozbudowany. Fragment recenzji gry pt. Diablo opisuje to następująco: „Ujrzenie komnaty, w której Butcher torturuje ludzi musi być szokiem. Zakrwawione ściany, ciała powbijane na pale, powyginane i poskręcane w przedśmiertnych męczarniach. To, co na początku gry jest jedynie ewenementem pod koniec staje się regułą (...). Na zakrwawionych podłogach poniewierają się okaleczone, często bezgłowe, nagie ciała (Gambler 3/97). Celem ostatecznym jest pokonanie Władcy Zła, ale zanim to nastąpi należy „spenetrować mroczne podziemia (...) i zniszczyć panoszące się tam zastępy potworów” czyli „wybić do nogi napotkane na swej drodze kreatury” (Gry Komputerowe 3/97).
Również wśród gier przygodowych spotykamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń.
Gry typu wyścigi także mogą zawierać niezwykle brutalną przemoc. Jedną z nich jest gra pt. Carmaggeddon, uznawana za najbardziej brutalną grę komputerową. Gracz poruszając się szybkimi samochodami w mieście rozjeżdża niedołężnych staruszków, bezbronne kobiety i dzieci, otrzymując za to dodatkowe punkty, paliwo czy inne bonusy.
W grach komputerowych obok warstwy obrazu niezwykle istotna jest muzyka i sugestywne efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywane przez graczy emocje, ponieważ nadają obrazowi więcej realizmu: „warte uwagi są odgłosy wydawane przez konające potwory” (Gambler 7/97), „bardzo realistyczne odgłosy łamanych kości” (Gry Komputerowe 11/98), „Odgłosy, co tu mówić, trzeba po prostu usłyszeć. Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomieni, nawet chrzęst gniecionych kości piechura pod gąsienicami czołgu”.
Cytowane fragmenty recenzji gier komputerowych u czytelnika z normalną wrażliwością emocjonalną mogą budzić niepokój, który jest zupełnie uzasadniony. Jednakże nie tyle samo istnienie gier komputerowych zawierających przemoc jest tak niepokojące, bardziej przerażający jest fakt, że wcielanie się w sadystycznych morderców i psychopatycznych przestępców w grach komputerowych jest dla dzieci ulubioną zabawą. Wiadomo bowiem, że nie szkodzi nam samo istnienie takich produktów jak alkohol czy narkotyki, ale szkodzi ich używanie. Tak samo jest z grami komputerowymi.
W odróżnieniu od innych gier o charakterze wyścigowym (np. Motor Masch, Hard Truck, Monaco GP) w tej grze jednak nie chodzi o miejsce na mecie. Chodzi o to, by przeżyć, ponieważ czasu jest mało, a na ulicach setki przechodniów, których należy rozjechać. Od czasu do czasu warto opuścić tor jazdy i „udać się na zbiory przechodniów. Ci uciekają przed diabelską maszyną, krzyczą, błagają o życie i odprawiają inne patetyczne i na wskroś nieskuteczne rytuały. Martwy przechodzień to także przedłużenie czasowego limitu. Im więcej krwi utkwi na przedniej szybie (albo na podwoziu czy błotnikach), tym dłużej będziecie mogli poświęcać się waszemu szaleństwu” .19
Podobną grą jest „Postal” (Take 2 Interactive), w której postrzelony przez nas człowiek „nie umiera od razu, tylko czołga się po ziemi narzekając na kłopoty z oddychaniem (...); daje nam to niepowtarzalną okazję dobicia go, co definitywnie ulży jego cierpieniu. Potoki krwi na ulicach, krew na samochodach, na chodnikach, krew wypływająca z zabitych, krew pryskająca na wszystkie strony po każdym strzale - morze krwi”.20
Blood - kolejna gra propagująca potęgę zła i zniszczenia nazywana „krwawą kąpielą” ze względu na ilość krwi, z którą gracz ma do czynienia. „Akcja rozpoczyna się trywialnie: zmartwychwstajesz, otwierasz swój grób i z ulubionymi widłami ruszasz przeciw władcy ciemności”.
Role Playing Game
Istota gier RPG (Role Playing Game) polega na odgrywaniu wymyślonych ról w nierzeczywistym świecie stworzonym przez wyobraźnię graczy. Gry RPG tworzą świat o tak wysokim stopniu realności, że odnotowano akty samobójstw i morderstw powodowanych faktem nieumiejętności rozdzielenia rzeczywistości świata od fikcji toczącej się gry.
D & D - (Lochy i Smoki)
Jedną z najbardziej popularnych gier tego typu jest Dungeons and Dragons (Lochy i Smoki), znana pod skrótem D&D. Powstała w 1973 roku. W przewodniku do gry czytamy: „Są instrukcje dotyczące wypowiadania zaklęć, użycia znanych duchów, rozmów ze zmarłymi, wykorzystania symboli okultystycznych dla ochrony rzucającego czary oraz wyjaśnienia specjalnych zaklęć używanych przez szamanów i czarnoksiężników”.21 Zaangażowanie się młodych graczy w tego typu gry doprowadziły do wielu tragedii. „The Bakersfield Californian” z 24 grudnia 1992 roku informuje: „Trzech nastolatków pod wpływem gry D&D zawarło pakt, że na zawsze pozostaną przyjaciółmi. Osiemnastoletni Billy Smith, dziewiętnastoletni Joel Henry i również dziewiętnastoletni Scott Kammeyer byli pochłonięci grą. Joel był mistrzem strategii, a Billy i Scott odgrywali pewne postacie. Według zasady gry uczestnicy muszą być całkowicie posłuszni mistrzowi strategii. Gdy Joel musiał się przeprowadzić do Teksasu, wymyślił z przyjaciółmi plan utrzymania przyjaźni. Postanowili zabić rodzinę Kammeyerów, ponieważ rodzice Scotta mieli samochód, trochę broni i pieniędzy, przynajmniej więcej niż inni. Chłopcy zaczaili się na rodziców Scotta, ściągając ich z pracy do domu pod pretekstem awarii w łazience. Podczas morderstwa mistrz strategii, Henry czekał na zewnątrz i słuchał strzałów z pistoletu, oddawanych przez poddanego Smitha. Ciała rodziców i brata Scotta znaleziono w sobotni wieczór w ich domu przy Gibson Street w miejscowości Bakersfield w Kalifornii. Narzędzia zbrodni (nóż i pistolet) zostały wrzucone do kanału przez trzech przyjaciół, którzy wyruszyli w podróż do Ameryki Południowej. Zanim dotarli do Meksyku, wyczerpały się im pieniądze. Zostali aresztowani, gdy przekraczali granicę Kalifornii. Każdy z nich przyznał się do przestępstwa w rozmowie z prowadzącym śledztwo”.
Młody człowiek, grając w brutalne gry, uczy się negatywnych zachowań. Brutalne gry komputerowe, jako czynnik sprzyjający powstawaniu agresji-jednym ze sposobów uczenia się negatywnych zachowań jest obserwowanie modelu i przejmowanie jego cech. Tak więc chłopak grający w Quake, po rozwaleniu kilku tuzinów potworów w neogotyckich katakumbach, bierze piłę łańcuchową znad kominka, maskę hokejową dziadka i wychodzi na miasto...
Z wychowawczego punktu widzenia istotne jest, że gry kształtują agresję u dzieci i młodzieży poprzez ukazywanie w nadmiarze scen przemocy. Początkowe silne pobudzenie emocjonalne na skutek wielokrotnego oglądania takich scen prowadzi do zobojętnienia i braku reakcji na przedstawiane obrazy. Wpływ gier na postawy i zachowania dzieci i młodzieży zaznacza się przede wszystkim w sferze zachowań zewnętrznych. Wielość scen agresji wyrabia przekonanie o powszechności agresji oraz powoduje utratę wrażliwości na ból, cierpienie czy przemoc. Sceny takie, przedstawione z obojętnością, ułatwiają naśladowanie agresywnych zachowań.
Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko do wieku dorastania ogląda w telewizji kilka tysięcy morderstw, to przy korzystaniu z gier samo kilku tysięcy „morderstw” dokonuje. Nie jest tylko obserwatorem przemocy, ale jej egzekutorem. Można więc spodziewać się, że „jeżeli oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o takiej treści ma wpływ jeszcze silniejszy.”22
We wszystkich sondażach i testach popularności pierwsze miejsca zajmują gry najbardziej brutalne, zawierające najwięcej krwawych scen i najwięcej aktów przemocy. Nic więc dziwnego, że młodzież i dzieci przenoszą agresywne zachowania do świata rzeczywistego. Brutalne pobicia na szkolnym korytarzu, brak szacunku dla powszechnie przyjętych norm społecznych, znęcanie się nad słabszymi to coraz powszechniejsze zjawiska naszej rzeczywistości. Oszustwa i nieetyczne zachowania nie budzą emocji, gdyż w świecie wirtualnym są normą.
Zjawisko gier komputerowych budzi niezwykle silne i bardzo spolaryzowane emocje wśród dzieci, młodzieży, dorosłych. Z jednej strony gry te odbierane są jako nowoczesna oraz niezwykle atrakcyjna forma edukacji i zabawy, która pozwala na przeżywanie wielu fascynujących przygód w wirtualnym świecie, z drugiej zaś, gry te przerażają ogromnym ładunkiem agresji i wyrafinowanego okrucieństwa. Zdecydowana większość gier używanych przez graczy jest agresywna w stosunku do otaczającej rzeczywistości i dominują skrajne formy przemocy z zabijaniem włącznie.
Zaangażowanie się w grę gracza nie polega jedynie na biernej percepcji treści wizualnych, lecz uruchamia różne obszary jego aktywności. Młody gracz nie tylko obserwuje ale także osobiście dokonuje aktów brutalnej agresji. Niezależnie od faktu, że jest to agresja symulowana, nie dokonywana w rzeczywistości, osoba grająca oswaja się z nią i nabiera sprawności. Przede wszystkim, żeby grać musi identyfikować się z bohaterem-agresorem, który zarówno zabija jak i dokonuje wielu innych czynów, wyrafinowanej przemocy i okrucieństwa. Przemoc jest nagradzana zwycięstwem nad wrogiem, a więc następuje jej wzmocnienie, co z kolei prowadzi do stopniowego obniżania progu wrażliwości na agresję i jej skutki. Cała sytuacja nie przypisuje wartości do czyjegokolwiek życia i cierpienia, przekazuje przesłanie, że cel uświęca środki. 23


4.Charakterystyka rozwoju dzieci w wieku adolescencji


Wiek dorastania, zwany również adolescencją, jest okresem zbliżenia się do pełnej dojrzałości zarówno fizycznej, jak i psychicznej. Okres dojrzewania (adolescencji) jest kryzysowym momentem w życiu jednostki. Kryzys ów polega na załamaniu się wypracowanych wcześniej i skutecznych dotychczas sposobów zaspokajania własnych potrzeb i radzenia sobie w środowisku społecznym. Dotychczasowa adaptacja załamuje się pod wpływem intensywnych i gwałtownych zmian, jakim podlega nastolatek. Z tego względu – wg psychoanalityczki Franoise Dolto – „ostatni rozdział dzieciństwa (wiek dojrzewania) odgrywa równie istotną rolę co narodziny. Nastolatek przechodzi przez okres przejściowy, o którym sam nic nie wie, a dla dorosłych jest wielkim znakiem zapytania”24
Współczesna młodzież jest społecznie i kulturowo bardzo zróżnicowana. Nawet w obrębie jednej warstwy istnieją grupy młodzieży różniące się od siebie zainteresowaniami, sposobem spędzania wolnego czasu, stosunkiem do obowiązków, szkoły, rodziny a także odmienna hierarchią wartości. Na to ogromne zróżnicowanie młodzieży w wieku dorastania szczególną uwagę zwraca Bianka Zazzo25.
Zdaniem autorki, mimo istnienia pewnych ogólnych znamion młodości, nie ma adolescencji uniwersalnej, istnieje natomiast wielorakość modeli dorastania. Długość trwania adolescencji i tempo zachodzących przemian zależne są zarówno od cech dziedzicznych jak i od warunków życia. Młodzież krajów południowych dojrzewa szybciej niż młodzież krajów północnych. Młodzież dorastająca w dużych ośrodkach miejskich szybciej żegna się z dzieciństwem niż jej rówieśnicy ze wsi lub mniejszych miast26. W Polsce wiekiem dorastania określa się najczęściej okres od 12 do 18 roku życia27. Tą nazwą obejmuje się zarówno dojrzewanie biologiczne, jak i ściśle z nim związany rozwój psychiczny i społeczny.
Proces intensywnego fizycznego rozwoju zaczyna się u chłopców dwa lata później niż u dziewcząt i trwa od 13 do 17 roku życia. Równolegle do zmian fizycznych występują przemiany w rozwoju psychicznym. Ważnym aspektem tych zmian jest intensywny rozwój umysłowy i emocjonalny. Rozwój umysłowy uwarunkowany jest głównie nauką w szkole, która rozszerza zakres wiedzy ucznia i ćwiczy wszystkie funkcje poznawcze, to znaczy: wrażenia, spostrzeżenia, pamięć, uwagę, myślenie i wyobrażenia28.
Umiejętność spostrzegania u młodzieży kilkunastoletniej osiąga wysoką sprawność. Spostrzeżenia młodocianych stają się dokładniejsze, bogatsze w szczegóły i bardziej świadomie ukierunkowane. W procesach spostrzegania coraz więcej miejsca zaczyna zajmować obserwacja, a doskonalenie się uwagi dowolnej i procesów myślowych czyni ją planową i systematyczną29.
W procesie uczenia się młodzież zaczyna posługiwać się w większej niż dotychczas mierze pamięcią logiczną. Pamięć mechaniczna rozwija się jednak nadal. Jest wykorzystywana przez dorastających, jeśli istnieje potrzeba dosłownego zapamiętywania jakiegoś materiału. Młodzież łatwo i szybko zapamiętuje wiele informacji, które potrafi wyselekcjonować spośród ogromnej liczby bodźców środowiska30.
Wielką rolę w rozwoju umysłowym dorastającej młodzieży odgrywają procesy myślenia. Pogłębia się zdolność analizy i syntezy, rozwija się myślenie abstrakcyjne. Cechą charakterystyczną w wieku dorastania jest rozwój myślenia abstrakcyjnego, które między innymi polega na umiejętności oderwania się od konkretu i dedukowania wniosków z czystych hipotez31.
W okresie adolescencji sfera emocjonalna dominuje nad innymi dziedzinami życia psychicznego. Młodzież w tym czasie cechuje wzmożona pobudliwość uczuciowa i drażliwość. Młodzi łatwo popadają w stany emocjonalne krańcowe: od entuzjazmu do zniechęcenia, od nadziei do rozpaczy. Z jednej strony staja się skryci, tajemniczy, chronią swoje życie wewnętrzne przed dorosłymi. Z drugiej strony odczuwają potrzebę zwierzeń. Jedni zamykają się w sobie, inni szukają przyjaciół, którym się zwierzą ze swoich zmartwień. W związku z tym powstają grupy zwane „paczkami”, składające się najpierw z osób tej samej płci, potem obu płci w tym samym wieku, mające te same zainteresowania i wywodzące się z podobnych środowisk. Wokół paczek tworzą się „grupy”, które łączą się na zasadzie podobieństwa zainteresowań społecznych np: prymusi, którzy będą zdawać do tej samej szkoły32.
Każde dziecko cechuje odmienny indywidualny styl rozwijania się. Niektóre rozwijają się łagodnie, stopniowo, krok po kroku osiągając kolejne etapy. Inne zmieniają się w sposób gwałtowny, czasami po długim okresie niezmienności przychodzi ostra zmiana i całkowita odmiana. Różni je także tempo tych zmian, niektóre szybciej się rozwijają, niektóre trochę wolniej, ale to nie znaczy, że ich rozwój przebiega źle i nieprawidłowo.
10-12 rok życia należy do okresu kończącego dzieciństwo, który stopniowo przechodzi w pierwszą fazę adolescencji i jest nazywany okresem latentnym, co oznacza, że proces rozwoju toczy się gdzieś na bardzo głębokim poziomie, jest trudny do spostrzeżenia. Ogólnie jest odbierany przez dzieci jako okres pozytywny, dzieci są zadowolone ze swojego życia i z siebie. Cieszą się życiem i interesują się wszystkim, co je otacza.
Dzieci w tym wieku są bardzo aktywne, są w ciągłym ruchu, nieustannie gotowe na wszystko, co może się wydarzyć. W tym okresie dzieci doskonalą swoje umiejętności, które nabyły wcześniej, jest to czas stabilizacji i adaptacji do otoczenia dzięki nabytym umiejętnościom. Jest to okres nabywania zdolności szkolnych i umiejętności korzystania z nich. W tym wieku rozwija się również postawa pracy, która zakłada wykonanie podjętego zadania i troskę o jego wynik.
Pod koniec wieku szkolnego dzieci potrafią panować nad swoimi emocjami, większość z nich będzie przeżywała swoją złość wewnętrznie lub używała słów obraźliwych, a jeśli będzie to ktoś z dorosłych, będą mruczeć pod nosem, okazując swoje niezadowolenie. Stają się bardziej zrównoważone, lepiej sobie radzą ze swoimi emocjami i łatwiej im przemówić do rozsądku. W wieku dwunastu lat dzieci stają się bardziej wyrozumiałe dla innych, rozumieją, że każdy może mieć zły humor. Zdają sobie sprawę z tego, że inni ludzie nie są doskonali, patrzą na innych w sposób obiektywny.33
W wieku dojrzewania największe znaczenie dla dzieci ma rodzina. Jednak dorośli coraz mniej czasu poświęcają wychowaniu dzieci, których potrzeby psychiczne pozostały niezmienione. Jak zawsze oczekują one od rodziców miłości i akceptacji, poczucia bezpieczeństwa. Jeżeli te potrzeby nie zostają zaspokojone rodzą się problemy natury emocjonalnej. Jeżeli dodamy do tego ogromny wpływ, jaki maja na psychikę dziecka gry komputerowe z elementami przemocy, filmy i programy telewizyjne z udziałem scen drastycznych, otrzymamy odpowiedź, skąd tylu agresywnych, sfrustrowanych uczniów w naszych szkołach.
Silnym wzorcem dla młodych ludzi są rodzice i stosunki między nimi panujące. Wszystko co łączy i dzieli rodzinę, jak w zwierciadle odbija się na dzieciach, na kształtowaniu ich osobowości. Jeżeli rodzina nie funkcjonuje w sposób prawidłowy młody człowiek nie otrzymuje pozytywnych wzorców zachowań. Poszukuje ich w innym środowisku.
Zadaniem tego wieku jest osiągnięcie niezależności. Aby tego dokonać, dzieci muszą się uwolnić od rodzicielskiej opieki i uniezależnić od rodziców. Ciągłe krytykowanie dorosłych i niechęć do wykonywania poleceń są dowodem na to, że dziecko stara się pokazać, że ma własne zdanie, że jest kimś, kto myśli, czuje i pragnie być niezależnym.

Ważni są także przyjaciele ze szkoły i podwórka. Dzieci pragną, by przyjaciele byli stale przy nich. W przyjaźni najbardziej cenią zaufanie. Spotykają się chętnie i często, nigdy nie jest tych spotkań za dużo. Przyjaźnie dzieci w tym wieku są oparte na wzajemnym zaufaniu i udzielaniu sobie nawzajem pomocy. Przyjaźń staje się trwałą relacją opartą na wspólnych zainteresowaniach i podobieństwie cech osobowości. Dziecko staje się przyjacielem ze względu na swoje cechy, a nie posiadane przedmioty czy uczestniczenie w zabawie.
W grupie chłopcy bawią się bez kłótni i awantur, natomiast relacje pomiędzy dziewczynkami są bardzo złożone i podszyte silnymi emocjami. Chłopcy są skłonni do formowania większych grup zabawowych niż dziewczynki. Czasami dziewczynki zostają przyjęte do chłopięcych gier, gdy np. brakuje uczestnika. Z reguły większość dzieci ma negatywne zdanie na temat dzieci płci przeciwnej; mniej więcej w wieku dwunastu lat zaczyna się pojawiać zainteresowanie płcią przeciwną. Choć dzieci w tym wieku lubią rywalizację, nie podoba im się, gdy zostają wyróżnione, starają się nie być gorszymi od reszty, ale też i nie najlepszymi.
W szkole wolą się uczyć wszystkiego na pamięć, niż analizować i wyciągać wnioski. Trudno im łączyć jeszcze fakty i szukać zależności, najchętniej przyjmują wszystko takim, jakie jest. Szanują nauczycieli i liczą się z ich zdaniem. W tym wieku pojawiają się pierwsze uzdolnienia: funkcjonalne, które przejawiają się w zdolnościach uwagi, pamięci, wyobraźni oraz uzdolnienia kompleksowe, takie jak np. muzyczne, literackie itd. Pojawia się chęć uczenia się.
Dzieci w tym wieku osiągają pewność siebie. Mają wiele różnorodnych zainteresowań, potrafią się skupić na każdym z nich. Lubią wykonywać różne postawione sobie zadania, jeśli nie trzeba im poświęcać dużo czasu i wysiłku. Jest to czas doświadczeń, chcą spróbować wszystkiego. Największą pasją i przyjemnością w tym wieku jest kolekcjonerstwo, bawi je również rysowanie, czytanie, gry planszowe, oglądanie telewizji. Znają już swoje zalety i wady. Są dla nich ważne takie umiejętności, jak poprawne czytanie i pisanie, ale najważniejsze jest „bycie w porządku”. Dziesięciolatkowie starają się postępować zgodnie z przyjętymi normami etycznymi, np. dziecko może nie przyjąć nagrody, jeśli uważa, że nie zasłużyło na nią. To, że coś jest złe czy dobre, stwierdza na podstawie tego, co mówią rodzice lub własne sumienie. Ogólnie dzieci są szczere i dotrzymują słowa, choć nie zawsze. Nie potrafią jeszcze przyjmować odpowiedzialności za własne działania, zrzucają winę na matkę albo młodsze rodzeństwo. Pod koniec wieku szkolnego dzieci przejawiają więcej inicjatywy, planują swoje działania i bardziej je kontrolują. Stają się także bardziej odpowiedzialne za swoje uczynki.
Bardzo ważna jest dla nich sprawiedliwość. Wymagają jej od rodziców, rodzeństwa, nauczycieli i rówieśników. Gdy uważają, że jakieś decyzje są niesłuszne, potrafią się kłócić z innymi. Ważna jest dla nich również uczciwość. Dzieci w tym wieku starają się być uczciwymi w stosunku do innych i chcą, żeby inni postępowali tak samo; oszukiwanie dla nich jest jak przestępstwo
Wraz ze zmianami anatomiczno-fizjologicznymi dzieci wchodzą w okres adolescencji. Charakterystyczną dominantą tego okresu jest dojrzewanie biologiczne. Pojawiają się pierwszorzędne i drugorzędne cechy płciowe, będące oznaką dojrzałości płciowej, życie uczuciowe staje się bogatsze i ulega zabarwieniu erotycznemu. Koleżeństwo ustępuje miejsca przyjaźni między przeciwnymi płciami, która często jest zalążkiem miłości. Również bogaci się życie w zespole, ale charakterystyczne jest to, że dzieci prowadzą współzawodnictwo ze sobą, a później porównują siebie z innymi. Zaczynają też myśleć nad swoją przyszłością. Ten okres przygotowuje dzieci do włączenia się w świat dorosłych.
Wcześniej dzieci były w pobliżu domu, teraz w ogóle ich nie ma w domu, ale jeśli są, to siedzą odizolowane w swoim pokoju. W taki sposób dzieci bronią się przed wpływami otoczenia i chronią swoją jeszcze nieukształtowaną osobowość. Próbują własnymi siłami zmierzyć się ze światem dorosłych, w który wkraczają. Najczęstszymi uczuciami, które im towarzyszą, są smutek i przygnębienie, pojawiające się bez wyraźnej przyczyny.
Dużo czasu spędzają na tym, że myślą o sobie, jakie są w tej chwili i jakie będą w przyszłości. Przez cały czas skarżą się, że rodzice ich nie rozumieją. Ale kiedy rodzice podejmują próbę zrozumienia i porozmawiania z dzieckiem, okazuje się, że w ogóle nie chce być rozumiane, przynajmniej nie przez rodziców. Przyjemne w życiu nastolatków jest to, że często spotykają się z przyjaciółmi. Przyjaciół wybierają teraz na podstawie tego, czy mają wspólne zainteresowania i że w podobny sposób interesują się płcią przeciwną albo tego, że po prostu się lubią. Częściej zaczynają korzystać z takich form „rozrywki”, jak papierosy, alkohol, narkotyki. Inną formą rozrywki są prywatki i tańce. Adolescenci najczęściej rezygnują ze swoich starych zainteresowań, uważają je za dziecinne; natomiast wielu z nich jest przywiązanych do przedmiotów z dzieciństwa i traktuje je z sentymentem.34
Dorastające dzieci są teraz bardziej świadome swojej odmienności w stosunku do innych ludzi i swojej indywidualności, ale nie zawsze akceptują siebie do końca. Często też martwią się własnym wyglądem, oceniają siebie na podstawie własnego gustu i oceny innych. Zwracają też mniej uwagi na zachowanie, zasady moralne są już prawie u wszystkich uwewnętrznione. Teraz nie muszą analizować własnych zachowań, w sposób naturalny potrafią się zachowywać zgodnie z własnym poczuciem przyzwoitości. Życie dzieci w tym wieku jest ekscytujące i intensywne. Nie ma znaczenia, czym konkretnie się zajmują, liczy się egzystencja.35
Warto zauważyć rónice w sposobie przeżywania dzieciństwa kilka lat temu i obecnie. Współczesne dzieciństwo jest coraz bardziej indywidualne, spędzane w samotności – przede wszystkim przed ekranem telewizora lub komputera. Komunikacja następuje przy użyciu urządzeń elektronicznych. Wyraźnym skutkiem używania gier komputerowych jest ograniczenie bezpośrednich kontaktów miedzyludzkich. Nowe przeżycia, nowe doświadczenia o charakterze relacji pośrednich potęguje nieograniczona możliwość korzystania z wchodzenia w rzeczywistość wirtualną.36
Sprzymierzeńcami w wychowaniu młodego człowieka w tak zmienionych warunkach życia mogą być właśnie odpowiednie gry komputerowe. Tego rodzaju zabawy mają regulatywną moc, która porządkuje działania, poddaje je ścisłym zasadom, cywilizuje i doskonali. Pomagają one oddalić się od barbarzyńskiego świata i zbliżyć do uporządkowanego, ale zarazem dynamicznego i twórczego świata kultury. Gry ułatwiają poznanie siebie i zaakceptowanie swoich słabych stron. Dzięki nim poznajemy uczucie woli walki i uczymy się akceptowac porażki. Ułatwiają równie rozwój wyobraźni przestrzennej oraz analizę obrazów37.
W zależnosci od używanej gry powinny się kształtować cechy osobowości. Będą one najpewniejszym odzwierciedleniem skutków używania gier komputerowych.
Pozwolę sobie w tym miejscu zareprezentować wystąpienie Rzecznika Praw Dziecka do Prezesa Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów w sprawie określenia systemu klasyfikacji gier komputerowych (6 stycznia 2003 r.):
„W Polsce badania nad skutkami oddziaływania gier komputerowych na psychikę dzieci przeprowadziła prof. Maria Braun - Gałkowska wraz z zespołem współpracowników na Katolickim Uniwersytecie Lubelskim. Badaniami objęto chłopców w wieku 12-15 lat. Wyniki badań wykazały, że chłopcy zajmujący się grami komputerowymi o agresywnej treści są bardziej agresywnymi, podejrzliwi, drażliwi. Charakteryzują się tez wyższym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Z ogólnie dostępnych opracowań naukowych wynika, iż zachodzi prosta korelacja pomiędzy oglądaniem scen przemocy a popełnianiem czynu zabronionego. Częsty kontakt z treściami ukazującymi przemoc powoduje osłabienie naturalnych, zdrowych reakcji emocjonalnych jednostki, co w konsekwencji może prowadzić do całkowitego zobojętnienia, czy wręcz wypaczenia postaw moralnych.
Obowiązująca ustawa z dnia 22 stycznia 2000 r. o ogólnym bezpieczeństwie produktów (Dz. U. z 2000 r. Nr 15, poz. 179) w art. 9 określa obowiązki producenta. \"Producent obowiązany jest dostarczyć konsumentom i sprzedawcom właściwą i pełną informację umożliwiającą im ocenę zagrożeń związanych z produktem w czasie normalnego lub możliwego do przewidzenia sposobu jego używania\". Zdaniem Rzecznika Praw Dziecka, gry komputerowe winny taką informację zawierać. Informacja ta powinna obejmować określenie granicy wiekowej osób, dla których produkt jest przeznaczony. Rozporządzenie Rady Ministrów z dnia 18 września 2001 r. w sprawie szczegółowych warunków dotyczących bezpieczeństwa zabawek (Dz. U. z 2001 r. nr 120, poz. 1278) stanowi w 3, iż producent wytwarzając zabawkę, niezależnie od spełnienia ogólnych wymagań bezpieczeństwa określonych w odrębnych przepisach, uwzględnia również wiek i rozwój dziecka, dla którego jest ona przeznaczona.
Gry komputerowe są zabawkami dla dzieci i młodzieży. To ta grupa wiekowa jest największym nabywcą tych towarów. Dostępne w sprzedaży gry komputerowe w różny sposób próbują zachęcać do ich zakupu. Niestety coraz częściej zachęta ta polega na stosowaniu większej brutalizacji w grze. Ostatnim tego przykładem jest gra \"Hooligans - europejska zadyma\". Jest to gra wyjątkowo brutalna, w której gracz zachęcany jest m.in. do zażywania narkotyków. Idea gry polega na maltretowaniu i rabowaniu przeciwników, tj. kibiców piłkarskich.
(...)Problem oddziaływania gier komputerowych na dzieci jest problemem ważnym społecznie, szczególnie gdy na rynku są dostępne gry zawierające agresję i przemoc. Informacja dotycząca wieku adresata do którego skierowana jest gra umieszczona na opakowaniu gry byłaby wskazówką nie tylko dla rodziców, którzy takie gry kupują swoim dzieciom, ale również dla sprzedawców”.

ROZDZIAŁ II
Metodologia badań własnych

1. Przedmiot cele badań


Treść i czas korzystania z programów multimedialnych wpływa na to, czy dialog dziecka z komputerem okaże się pozytywny lub negatywny dla jego rozwoju poznawczego, emocjonalnego i behawioralnego.
Przedmiotem badań było dokonanie diagnozy faktycznego wpływu gier komputerowych na zachowania agresywne wśród dzieci w wieku 10-14 lat.
Celem badań było ustalenie uwarunkowań i rodzaju niekorzystnego wpływu gier komputerowych na funkcjonowanie i psychikę dziecka w okresie adolescencji, a także czy granie w gry zawierające agresję i przemoc wpływają na zachowania agresywne – w ich opinii.


2. Problem i wskaźniki


Obserwując dzieci i młodzie nie trudno dostrzec, że ilość czasu poświęcanego na grę jest największa w porównaniu do ilości czasu przeznaczonego na inne formy rozrywki lub nauki oraz obowiązków. Dlatego psycholodzy porównują zaanga żowanie w gry komputerowe do uzależnień, gdzie nadmierne korzystanie z komputera odbywa sie ze szkoda dla innych sfer życia. Podczas zabawy grami komputerowymi osoba podlega spójnemu oddziaływaniu wielu mechanizmów psychologicznych na jej psychikę, a działanie tych mechanizmów nie jest przez nią uświadomione.
Dla określenia zakresu badań sformułowano następujący problem: Jaka jest rola gier komputerowych, agresji i przemocy wśród dzieci w wieku 10-14 lat?
Podstawowe pytania miały wyłonić liczbę młodych osób, które miały doświadczenia z tego typu substancjami oraz stopień nasilenia tych doświadczeń.


3. Metoda, techniki i narzędzie badawcze


W badaniach przyjęto metodę sondażu diagnostycznego. Wykorzystano technikę ankiety, umożliwiającą masowe zbadanie interesującego zjawiska w stosunkowo krótkim czasie. Dla celów badawczych skonstruowano kwestionariusz ankiety zawierający łącznie 16 pytań, który składał się z dwóch części – metryczkowej (dotyczyły: płci, wieku i szczebla edukacji) oraz właściwej. Zastosowano pytania o kafeterii zamkniętej, półotwartej i otwartej. Zwracano się w nich z prośbą do respondentów o udzielenie odpowiedzi przez dokonanie wyboru i podkreślenie jednej spośród pełnej liczby odpowiedzi, uzupełnienie lub samodzielne wypełnienie. Opracowane w nim pytania zastały tak skonstruowane, aby ich treść nie wymagała dodatkowych komentarzy ze strony badacza, gdyż samo ich brzmienie w zasadzie wystarcza do otrzymania właściwej odpowiedzi od chętnego do współpracy respondenta..


4. Teren badań i narzędzie badawcze


Badanie pozwalające poznać, określić i nazwać skalę zjawiska wpływy gier komputerowych na zachowania agresywne wśród dzieci w wieku 10-14 lat przeprowadzono w kwietniu 2007r. Próba badawcza wyłoniona została w sposób losowy.
Badaniami objęto łącznie przebadano 30 dzieci, z czego 27 poprawnie wypełnione ankiety posłużyły jako materiał empiryczny do analizy wybranego zagadnienia. Próbę reprezentatywną stanowiły dzieci w wieku adolescencji. Grupa respondentów obejmowała dzieci, wśród których byli tylko chłopcy, gdyż oni zazwyczaj grają w gry komputerowe.


ROZDZIAŁ III
Rola gier komputerowych, agresji i przemocy wśród dzieci
w wieku 10-14 lat

1. Wyniki badań własnych


Wśród zbadanej młodzie y najwięcej 87% mieszkało w Białymstoku, a 13% na wsi. Poziom wykształcenia rodziców przedstawiał sie następująco: z wyższym wykształceniem - 17%, ze średnim - 46%, zawodowym - 36% i podstawowym - 1%. Wszystkie dzieci posiadały w domu telewizor, z tego 66% dysponowała własnym telewizorem w swoim pokoju, natomiast 100% badanych stwierdziła, że mają komputer, z tego 81% twierdziło, że komputer jest tylko do ich dyspozycji. Posiadanie komputera i odbiornika telewizyjnego w swoim pokoju stwarza dogodne moż liwości oglądania tego, co sie chce lub grania w gry w róż nych godzinach nawet nocnych, bez nadzoru i ingerencji ze strony rodziców. Dzieci nie ukrywają, że najczęstszą formą spędzania czasu wolnego jest oglądanie telewizji i granie na komputerach.
Komputer staje się w szkole i w domu coraz bardziej popularnym źródłem wiedzy i rozrywki w okresie pokwitania, co potwierdza 70,4% chłopców. Jednak dla 25,9 % chłopców komputer jest tylko narzędziem rozrywki (Tabela 1 ).

Tabela 1. Komputer jako źródło nauki i/ lub rozrywki



Chłopcy

n = 27
%
Komputer jako źródło nauki i rozrywki
19
70,4
Komputer jako źródło nauki
1
3,7
Komputer jako źródło rozrywki
7
25,9

Źródło: Opracowanie własne



W ostatnich latach wiele mówi się w mediach o złym wpływie gier komputerowych na rozwój psychiczny i społeczny dziecka. Wielogodzinne, bez kontroli dorosłych spędzanie czasu przy grach pełnych przemocy może doprowadzić do nieodwracalnego spustoszenia w psychice dziecka. W agresywnych grach dziecko jest nie tylko biernym obserwatorem aktów przemocy, ale też sprawcą rozgrywającym okrutne scenariusze. Postanowiłem zbadać, jakie rodzaje gier preferują dzieci i co w tej formie rozrywki cenią najbardziej.
Przegląd gier komputerowych i stron internetowych przedstawiony w Tabeli 2 pokazuje, że 63% chłopców preferuje gry strategiczne zawierające sceny przemocy bądź dewastacji, 14,8% ankietowanych gra w gry symulacyjne, natomiast 11,1 % chłopców erotyczne strony internetowe. Negatywny wpływ wirtualnej przemocy na zachowanie dzieci i młodzieży jest dyskutowany w piśmiennictwie – część autorów traktuje przemoc wirtualną jako sposób rozładowania naturalnej agresji chłopców nastoletnich, inni natomiast uważają, że umiarkowana przemoc na ekranie monitora inicjuje zachowania agresywne w realnym świecie.38 39 Podobnie internetowym stronom erotycznym przypisuje się negatywny wpływ na psychikę nastolatka. Wdrukowane w pamięć treści utrwalają się za sprawą towarzyszących im emocji (powszechna tendencja do oderwania seksu od miłości) i z biegiem czasu zostają przyswajane jako „styl działania” ujawniający się bezpośrednimi lub dalszymi skutkami.

Tabela 2. Preferowane rodzaje gier komputerowych i stron internetowych


Chłopcy
n = 27
%
Gry strategiczne zawierające przemoc i destrukcję
17
63
Gry symulacyjne
4
14,8
Gry przygodowe
1
3,7
Gry zręcznościowe
1
3,7
Gry logiczne
0
0
Erotyczne strony internetowe
3
11,1
Strony internetowe związane ze sportem i motoryzacją
1
3,7

Źródło: Opracowanie własne

Dzieci komputerowe preferują spędzanie wolnego czasu przed komputerem (66,7%) (Tabela 3). Najbardziej bulwersującym faktem jest to, ż e dzieci prawie w ogóle nie czyta książek (3,7%). Zastanawiającym jest tak e fakt, że tylko 14,8% dzieci przeznacza swój czas wolny na kontakty z rówieśnikami. Prawie połowa ankietowanych spędza przy grach komputerowych około 1 godziny dziennie. C
Czas jaki dzieci poświęcają mediom to, średnio biorąc, kilkadziesiąt godzin tygodniowo, tj. tyle, ile dziecko spędza w szkole. Badane dzieci poświęcają środkom przekazu od paru godzin tygodniowo do całego wolnego czasu; co można nazwać na pewno uzależnieniem.. Przeprowadzone badania wskazują, że ponad 54% dzieci ogląda telewizję od 4 do 6 godzin dziennie. Niemal 23% dzieci ogląda telewizję 7 godzin lub więcej.

Tabela 3. Sposoby spędzania czasu wolnego



Dzieci komputerowe
n = 27
%
gry komputerowe
18
66,7
czytanie książek
1
3,7
słuchanie muzyki
1
3,7
oglądanie TV
3
11,1
kontakty z rówieśnikami, sprzątanie
4
14,8

Źródło: Opracowanie własne

Analizując kolejne pytanie dotyczące przejawów agresji (Z jakimi przejawami zachowań agresywnych spotykasz się Ty i Twoi (je) koledzy (koleżanki) najczęściej?) można stwierdzić, że 17,3% ogółu badanych spotyka się najczęściej w swojej szkole z próbami wyłudzania i wymuszania pieniędzy. Z zastraszaniem i pogróżkami zetknęło się aż 50,4% badanych. 82,7% respondentów wskazało, że na porządku dziennym w rzeczywistości szkolnej ma kontakt z wulgarnymi wyzwiskami. 62,2% respondentów wskazało na prowokacje do bójki a 29,9 % badanych zetknęło się z atakami rozboju (pobicia) w szkole. Z kradzieżą ubrania na terenie szkoły spotkało się 16,5 % respondentów a 14,2% badanych wskazuje na fizyczne znęcanie się na terenie szkoły. Do najczęściej występujących form znęcania się fizycznego ankietowani wymieniali: kopanie – 6,3%, podstawianie haków – 3,9%, bicie – 4,7%, katowanie – 2,4%, popychanie – 3,1%.
17,3% ankietowanych spotkało się w swojej szkole ze znęcaniem psychicznym. Wśród form znęcania psychicznego ankietowani wymieniali: wyzwiska – 7,1%, przezywanie – 4,7%, groźby – 5,5%, zaczepianie starszych osób – 0,8%. Z kradzieżami rzeczy osobistych w szkole spotkało się 31,5 % uczniów (35,9% gimnazjalistek, 26,9% gimnazjalistów). 6,3% wszystkich ankietowanych było narażonych na inne przykrości (4,6% dziewcząt, 7,9% chłopców). Uczniowie gimnazjów wymieniali takie przykrości jak: niszczenie pożyczonego mienia – 3,1%, dewastacja – 1,6% , gwałt – 1 0.8%, dokuczanie – 0,8%. 15,7% badanych stwierdziło, że w nowej szkole nie było na nic narażonych (21,8 % dziewcząt, 9,5% chłopców).
Także, aż 66,1% ankietowanych stwierdziło, że z przejawami agresji i przemocy spotyka się również w grach komputerowych, a w dalszej kolejności telewizja – 65,2%.


2. Analiza wyników badań własnych


Analizując wyniki ankiety, wysnuć można jednoznaczny wniosek, że uczniowie wykorzystują komputer przede wszystkim do rozrywki. Tylko niespełna 3,7% ankietowanych używa go jako narzędzie do pogłębiania swojej wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Na aktywność związaną z komputerem uczniowie poświęcają zbyt wiele czasu. Problem \"nadużywania\" komputera dotyczy przede wszystkim chłopców - 32% ankietowanych spędza przed nim ponad 2 godziny dziennie, w tym 9% od 3 do 5 godzin.
W ostatnich latach w Polsce bardzo głośno mówi sie o dostępności dzieci i młodzie y do nowoczesnych środków informacyjnych. Uważa sie, ż e w ka dym domu powinien być komputer, ponieważ dostarcza on dzieciom informacji i umo żliwia nawiązywanie kontaktów. Spowodowało to, że większość rodziców myśląc o rozwoju swoich dzieci uległa sugestii potrzeby komputera i innych środków audiowizualnych i zrobiła wszystko, aby je zakupić. Najczęściej na zakupie się kończy. Rodzice bardzo rzadko ingerują w dobór filmów oglądanych przez dzieci i w rodzaje gier komputerowych. Spowodowane jest to brakiem czasu, znajomości tematu i brakiem chęci. Wśród rodziców badanych uczniów przewagę stanowili wykształceni, którzy powinni zdawać sobie sprawę z wpływu, jaki wywierają media na psychikę dziecka. Od takich rodziców wymaga sie nadzorowania programów i gier wybieranych przez ich dzieci i dokonywania ich selekcji. W opinii badanych dzieci większość rodziców tego nie robi i w ogóle nie jest tym zainteresowana.
Potwierdzają się opinie innych badaczy, ż e większość rodziców nie widzi takiej potrzeby oraz zagrożenia wynikającego z oglądania lub grania w gry mające charakter przemocy i agresji. M. Griffiths w swoich badaniach zwraca uwagę, ż e dzieci najczęściej używają komputera do odtwarzania gier i to o tematyce zawierająca przemoc, agresje, zniszczenie i śmierć. Można założyć, że podobnie będą dobierane przez dzieci programy telewizyjne i filmy. Zebrane dane potwierdzają badania innych naukowców. Dzieci w doborze sugerują się recenzjami na temat gry, czyli opinią swoich rówieśników oraz reklamą. Każdy kto był w media markecie doskonale zdaje sobie sprawę, że reklamy gier komputerowych zawierających elementy przemocy i agresji są najbardziej eksponowane przez producenta i nawet osoba, która nie jest zainteresowana kupnem nie ma możliwości niezauważenia reklamowanego produktu.40
Przemoc dokonywana w grach nie jest karana, a przeciwnie, nagradzana poczuciem sukcesu. Często jest także usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w \"słusznej sprawie\", chociaż są także gry, w których gracz możne wybrać, czy będzie walczyć po stronie dobra czy zła. W tym ostatnim wypadku dochodzić musi do identyfikacji ze \"złymi mocami\". 41
We wszystkich sondażach i testach popularności pierwsze miejsca zajmują gry najbardziej brutalne, zawierające najwięcej krwawych scen i najwięcej aktów przemocy. Nic więc dziwnego, że młodzież i dzieci przenoszą agresywne zachowania do świata rzeczywistego. Brutalne pobicia na szkolnym korytarzu, brak szacunku dla powszechnie przyjętych norm społecznych, znęcanie się nad słabszymi to coraz powszechniejsze zjawiska naszej rzeczywistości. Oszustwa i nieetyczne zachowania nie budzą emocji, gdyż w świecie wirtualnym są normą.
Również Internet dostarcza młodemu odbiorcy sporą dawkę treści zawierających przemoc. Obok przydatnych, wartościowych informacji, internauta może bez większych problemów dotrzeć do stron zawierających destrukcyjne treści. Strony zawierające pornografię, podające informacje nieetyczne lub propagujące zachowania agresywne są łatwo dostępne i bardzo popularne. Można otrzymać informacje np. o planowanej bijatyce kibiców piłki nożnej, odwiedzić strony hołdujące tematyce satanistycznej, anarchistycznej lub zniszczyć przeciwnika w grze online.42
Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko do wieku dorastania ogląda w telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to przy korzystaniu z gier samo kilkunastu tysięcy symulowanych morderstw dokonuje. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale także jej egzekutorem. Można więc sądzić, że jeżeli oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o takiej treści ma wpływ znacznie silniejszy.
Dotychczasowe badania nie pozwalają jeszcze na całościowe ocenienie wpływu gier komputerowych na psychikę dzieci. Wydaje się, że dają one duże możliwości w zakresie powiększania sprawności psychomotorycznych, stymulują rozwój myślenia strategicznego. Jednocześnie korzystanie z gier może doprowadzić do zawężenia zainteresowań czy nawet uzależnienia, a także negatywnych zmian w osobowości.
Oczywiście dane badania nie odpowiadają na wszystkie pytania i są ograniczone zastosowaną strategią badawczą. Nadal wiele zagadnień pozostaje niejasnych, na przykład: w jakiej mierze oddziaływanie gier jest modyfikowane przez wiek, płeć, cechy osobowości i sytuację rodzinną dzieci, w jakiej mierze zależy od czasu poświęcanego na granie. Niewątpliwie jednak związek między korzystaniem z gier nasyconych destrukcją i przemocą a wzrostem agresywności i obniżeniem wrażliwości moralnej został w naszych badaniach wyraźnie potwierdzony.
Choć posługiwanie się komputerami przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone obrazami destrukcji i przemocy stanowią poważne zagrożenie społeczne. Zagrożenie to, a nawet charakter gier, jest na ogół osobom dorosłym zupełnie nie znane.43
Niewiele jest jeszcze badań nad uzależnieniem od gier komputerowych. Większość informacji pochodzi z obserwacji i praktyki psychologicznej, psychiatrycznej. Wydaje się, iż świat gier komputerowych może być szczególnie pociągający dla osób sfrustrowanych, o niskiej samoocenie, oraz tych, które nie mają dobrych relacji z rodzicami. Osoby te w grach komputerowych mogą doświadczyć poczucia władzy, siły, poczucia wpływu na losy innych, w wirtualnym świecie gier mogą zrealizować wiele marzeń i pragnień, a przede wszystkim nie przeżywają zagrożenia, że zostaną odrzuceni czy upokorzeni. Świat gier komputerowych jest więc jakby idealnym światem do ucieczki przed trudną rzeczywistością.44


3. Podsumowanie


W filmach agresja jest chwilowa, a oglądający jest obserwatorem. W grach komputerowych (agresywnych, oczywiście, a takich jest 85%) agresorem jest sam grający. Uczestnik gry jest egzekutorem, on zabija, a w tym czasie leje się krew, postacie w grze jęczą, niekiedy charczą i zwijają się w bólu. Młode grające osoby oswajają się z tymi przerażającymi scenami, one same w tych scenach uczestniczą. Aby kontynuować grę gracz musi najpierw zabić, a w nagrodę może wyrwać serce, odciąć głowę. Równie drastyczne są reklamy tych agresywnych gier. Jest w nich zachęta, że jeśli gracz zacznie grać, to usłyszy chrzęst łamanych kości, jęki, zobaczy nagie zwłoki i będą to niebywałe przeżycia.
Gracze przekonują się, że życie nie ma sensu, nie cenią więc zdrowia i życia swojego i innych. Gry komputerowe również uzależniają. Bywają tacy, którzy grają bez przerwy po 72 godziny, nie mogą gry przerwać, gra ich wciąga.
Problem nasilania się liczby przestępstw bez uzasadnienia, bez żadnych realnych przesłanek jest coraz poważniejszy. W ostatnim dziesięcioleciu ponad dziesięciokrotnie wzrosła liczba przestępstw bez wytłumaczenia, ogromnie wzrosła brutalność młodych i psychologowie upatrują przyczyn tego zjawiska we wpływie mediów na psychikę rozwijającego się młodego człowieka. Niebezpieczne dla dzieci i młodzieży jest niekontrolowane korzystanie z Internetu. Nie wszystko co na stronicach internetowych można przeczytać, czego można się dowiedzieć jest pożyteczne. Wiele z tych treści nie przynosi pożytku, a są one nawet groźne.
Gry komputerowe stanowią niewątpliwie atrakcyjna rozrywkę, która nie nudzi i nie odchodzi w zapomnienie, lecz przeciwnie – coraz bardziej wciąga i angażuje gracza. Korzystanie z gier komputerowych przez dzieci najczęściej nie jest przez nikogo kontrolowane, gdyż dorośli nie potrafią się nimi posługiwać i często nie wiedzą nawet, na czym te gry polegają. Zwykle rodzice najpierw wyrażają swój zachwyt i dumę z faktu, że dziecko chodzi jeszcze do przedszkola, a już obsługuje komputer. Potem zaczynają się niepokoić, że coraz trudniej oderwać je od komputera i coraz więcej czasu poświęca ono na gry komputerowe: spędza przed komputerem wiele godzin dziennie, a nawet całe dnie i noce, równocześnie zaniedbując swoje obowiązki, opuszcza się w nauce szkolnej i w opinii innych staje się zupełnie innym człowiekiem niż dotychczas.
Komputer może być przez użytkownika traktowany jako swego rodzaju partner do gry, „elektroniczny przyjaciel”, który z perspektywy gracza posiada następujące cechy45:
jest zawsze gotowy do podjęcia zabawy, nie męczy się nigdy i nie odmawia;
pozwala wielokrotnie powracać do tych samych miejsc, scenariuszy lub akcji;
konsekwentnie ocenia błędy, ale równocześnie nie karze za nie - okazywaniem złości i rozczarowania;
daje poczucie władzy graczowi, który sam decyduje o rozpoczęciu czy zakończeniu gry;
stanowi ucieczkowy „idealny” świat dla gracza, w którym ma on możliwość realizacji swoich marzeń i pragnień;
interpretacja przegranej lub wygranej z komputerem może być zawsze pozytywna (przegrałem, ale tylko z maszyną; - lub - wygrałem aż z maszyną, która nie popełnia błędów);
daje okazję do aktywności własnej w przeciwieństwie do biernego towarzyszenia akcji przy czytaniu książki czy oglądaniu filmu;
emocje towarzyszące grze mogą być kontrolowane i stopniowane (poziomy trudności), a ryzyko przeżywane jest w „bezpieczny” sposób;
płeć nie ma znaczenia, bo sam gracz decyduje, jaką rolę wybiera dla siebie – kobiecą czy męską;
daje możliwość rozładowania emocji w aktywny sposób bez ponoszenia znaczących konsekwencji swoich czynów.
W poradniach psychologicznych coraz częściej pojawiają się zrozpaczeni rodzice dzieci uzależnionych od gier komputerowych. Uzależnienie to zaczyna się zazwyczaj bardzo niewinnie. Najpierw jest ciekawość i zafascynowanie, dziecko spędza wiele czasu przy grach komputerowych. Rodzice z dumą patrzą na swoje kilku- czy kilkunastoletnie dziecko, które sprawnie obsługuje komputer, uważając je za młodego geniusza. Przyzwalają na to, aby dziecko spędzało wiele godzin przed komputerem, gdyż są przekonani, że rozwija ono swoje zainteresowania, a równocześnie jest w domu pod czujnym okiem rodziców. Jednak z czasem syn lub córka zaczynają spędzać coraz więcej czasu przy grach komputerowych, przy próbie oderwania od komputera reagują wybuchami niekontrolowanej złości i agresji. Rodzice powoli tracą kontakt z dzieckiem, a ono samo zatraca kontakt z rzeczywistością, ponieważ najważniejsza staje się gra i czas spędzany w świecie wirtualnym. Zaniepokojeni rodzice szukają pomocy u psychologa, ale często dopiero wówczas, gdy dzieci są już silnie uzależnione od grania: gdy mają zaniki mięśni od siedzenia przy komputerze, kiedy nie chodzą do szkoły, nie myją się i przez wiele dni nic nie jedzą. Gdy zostają odizolowane od komputera, pojawiają się u nich objawy abstynencyjne: agresja, rozdrażnienie, bezsenność, reakcje fizjologiczne, jak np. drżączka (Łukasz 1998, s. 37), depresja, a nawet próby samobójcze.
Uzależnienie od gier komputerowych porównuje się do innych uzależnień ze względu na istnienie wielu podobieństw. Gry komputerowe określa się czasem w literaturze jako „elektroniczne LSD”.
Niewiele jest jeszcze badań nad uzależnieniem od gier komputerowych. Większość informacji pochodzi z obserwacji i praktyki psychologicznej, psychiatrycznej. Wydaje się, iż świat gier komputerowych może być szczególnie pociągający dla osób sfrustrowanych, o niskiej samoocenie, oraz tych, które nie mają dobrych relacji z rodzicami. Osoby te w grach komputerowych mogą doświadczyć poczucia władzy, siły, poczucia wpływu na losy innych, w wirtualnym świecie gier mogą zrealizować wiele marzeń i pragnień, a przede wszystkim nie przeżywają zagrożenia, że zostaną odrzuceni czy upokorzeni. Świat gier komputerowych jest więc jakby idealnym światem do ucieczki przed trudną rzeczywistością.
Według przeprowadzonych badań dzieci często bawiące się grami „agresywnymi” są bardziej napięte emocjonalnie, napastliwe, wulgarne, obojętne na dobro. Takie granie „na niby”, gdzie niszczy się, zabija, torturuje, jest bardzo niebezpieczne, prowadzi do zachowań aspołecznych, a często i psychopatycznych.

Wielu młodych komputerowców zatraciło w sobie takie cechy, jak: czułość, cierpliwość, delikatność, troska o drugiego człowieka, szacunek wobec życia i śmierci. Wychowani są przecież przez komputer, który nie zna takich pojęć. Wirtualna rzeczywistość oferuje im przynajmniej kilka „żyć”, siłę, krew i emocje. Prawo silniejszego staje się jedynym prawem i normą. Świat magii i okultyzmu pozwala kultywować autoreligie, tajemne misteria, a poprzez to obcować z pewną formą „wirtualnego sacrum”!
Rodzice winni uświadomić sobie, że zbyt długie i częste niekontrolowane kontakty z komputerem mogą grozić uzależnieniem charakteryzującym się następującymi objawami: dziecko symuluje naukę i pod pozorem, że musi się czegoś nauczyć, bawi się komputerem; unika typowych zabaw z rówieśnikami, wybiera tylko tych, którzy mają komputer i z którymi może o tym porozmawiać.
Młode pokolenie poprzez fakt posiadania magicznego pudełka zwanego komputerem coraz więcej swojego czasu spędza nie w przestrzeni realnej, ale w przestrzeni wykreowanej przez autorów gier komputerowych. Dla wielu dzieci gra staje się stałym towarzyszem procesów umysłowego ich dojrzewania, inicjacji etycznej i estetycznej, formowania sposobów uczestnictwa we wspólnotach. Stopniowo obserwujemy, jak pomiędzy światem spektaklu (filmy, koncerty, zawody sportowe) a światem gier komputerowych zagęszcza się układ zapożyczeń i uzależnień. Młodzi ludzie grający w gry - a zaczynają grać już dzieci pięcioletnie - nie dostrzegają tego, że gry osłabiają ich więzi z rodziną, formują relacje w grupach koleżeńskich, zachowania szkolne, preferencje kulturowe.
W ten oto sposób przyszło nam żyć w czasach, kiedy kilkunastoletnie dzieci chcąc poszukać wiadomości na jakiś temat, nie czują już potrzeby pytania rodziców, bowiem siadają do komputera i łączą się z Internetem, w którym mogą znaleźć wszystko. Niestety, w logice komputerowej, która łatwo wciąga i zachwyca, nie ma miejsca na dobro i zło. Podstawową miarą rzeczywistości komputerowej jest skuteczność działania. Komputerowi jest obojętne, czy konkretne sprawne działanie ma służyć celom dobrym, czy też złym. Coraz częstsze wrażenie wystarczalności kontaktu z komputerem ułatwia przejęcie przez człowieka postawy działania kierującej się nadrzędną zasadą „logiki skuteczności” oraz „myślenia bezetycznego”.
W grach komputerowych obok obrazu niezwykle istotna jest muzyka i sugestywne efekty dźwiękowe, które potęgują emocje, ale to trzeba po prostu usłyszeć.

W grach komputerowych o charakterze agresywnym normą staje się to, co złe, a silna kumulacja agresji, przemocy i niemoralności prowadzi do zagubienia wszelkich wartości. Spreparowana rzeczywistość gier prowadzi młodego człowieka w świat nierzeczywisty, w którym najniższe instynkty są najważniejsze, a świat wartości zredukowany do minimum. Prawo silniejszego jest jedynym prawem. Przyjaźń dopuszczalna jest jedynie w perspektywie własnej korzyści. Dobroć, współczucie, wzajemna pomoc nie maja żadnego znaczenia.
Człowiek od początku swego istnienia jest zależny od innych. Możemy powiedzieć,że każdy z nas staje sie człowiekiem stając wobec prawa, drugiej osoby i całej społeczności. Badany może wybrać konkretne gry (chodzi tutaj o gatunek, tytuł, fabułę) zgodnie z posiadanymi cechami konstytucjonalnymi (dziedzicznymi), bądź cechami ukształtowanymi przez środowisko. Od tych wyborów być może będą zależały siły przeobrażeń poszczególnych cech osobowości. Uwidoczni się to przez ciągłe wychodzenie ku nowym zadaniom oraz prace dla drugiego człowieka. Proces ten jest określany jako budowanie człowieka w sobie, a nie tylko dla siebie46.
Warto zauważyć różnice w sposobie przeżywania dzieciństwa kilka lat temu i obecnie. Współczesne dzieciństwo jest coraz bardziej indywidualne, spędzane w samotności – przede wszystkim przed ekranem telewizora lub komputera. Komunikacja następuje przy użyciu urządzeń elektronicznych. Wyraźnym skutkiem używania gier komputerowych jest ograniczenie bezpośrednich kontaktów międzyludzkich. Nowe przeżycia, nowe doświadczenia o charakterze relacji pośrednich proteguje nieograniczona możliwość korzystania z wchodzenia w rzeczywistość wirtualną47.
Sprzymierzeńcami w wychowaniu młodego człowieka w tak zmienionych warunkach życia mogą być właśnie odpowiednie gry komputerowe. Tego rodzaju zabawy maja regulatywną moc, która porządkuje działania, poddaje je ścisłym zasadom, cywilizuje i doskonali. Pomagają one oddalić się od barbarzyńskiego świata i zbliżyć do uporządkowanego, ale zarazem dynamicznego i twórczego świata kultury. Gry ułatwiają poznanie siebie i zaakceptowanie swoich słabych stron. Dzięki nim poznajemy uczucie woli walki i uczymy się akceptować porażki. Ułatwiają również rozwój wyobraźni przestrzennej oraz analizę obrazów48.

W zależności od używanej gry powinny się kształtować cechy osobowości. Będą one najpewniejszym odzwierciedleniem skutków używania gier komputerowych.
Młode pokolenie poprzez fakt posiadania magicznego pudełka zwanego komputerem coraz więcej swojego czasu spędza nie w przestrzeni realnej, ale w przestrzeni wykreowanej przez autorów gier komputerowych. Dla wielu dzieci gra staje się stałym towarzyszem procesów umysłowego ich dojrzewania, inicjacji etycznej i estetycznej, formowania sposobów uczestnictwa we wspólnotach. Stopniowo obserwujemy, jak pomiędzy światem spektaklu (filmy, koncerty, zawody sportowe) a światem gier komputerowych zagęszcza się układ zapożyczeń i uzależnień. Młodzi ludzie grający w gry - a zaczynają grać już dzieci pięcioletnie - nie dostrzegają tego, że gry osłabiają ich więzi z rodziną, formują relacje w grupach koleżeńskich, zachowania szkolne, preferencje kulturowe.
I tak przyszło nam żyć w czasach, kiedy kilkunastoletnie dzieci chcąc poszukać wiadomości na jakiś temat, nie czują już potrzeby pytania rodziców, bowiem siadają do komputera i łączą się z Internetem, w którym mogą znaleźć wszystko. Niestety, w logice komputerowej, która łatwo wciąga i zachwyca, nie ma miejsca na dobro i zło. Podstawową miarą rzeczywistości komputerowej jest skuteczność działania. Komputerowi jest obojętne, czy konkretne sprawne działanie ma służyć celom dobrym, czy też złym. Coraz częstsze wrażenie wystarczalności kontaktu z komputerem ułatwia przejęcie przez człowieka postawy działania kierującej się nadrzędną zasadą \"logiki skuteczności\" oraz \"myślenia bez etycznego\".
Świat wirtualnej rzeczywistości coraz wierniej imituje \"rzeczywistość za oknem\". To niewątpliwie zaleta, ale i wielkie niebezpieczeństwo - zaciera się powoli granica pomiędzy tymi światami, dla graczy realia wirtualne są atrakcyjniejsze. Gry stwarzają wrażenie bezpieczeństwa i komfortu, pozornego spełnienia swoich potrzeb. W przeciwieństwie do świata realnego porażka w grze niczym nie grozi, gracz w najgorszym wypadku może wrócić do poprzednio zapisanego stanu gry lub po prostu rozpocząć rozgrywkę od nowa. Ryzyko podejmowane w określonej grze nie grozi niczym poza utratą humoru i frustracją. W momencie śmierci swojego bohatera gracz może spokojnie zająć się czymś innym, ale problem polega na tym, że w przypadku niepowodzeń może wzrastać stopień rozdrażnienia prowadzący do agresji i chęć ponownego zmierzenia się z przeciwnikiem, co skutkuje kolejnymi godzinami spędzonymi tylko przy komputerze. Traci się wówczas czas, który można rozplanować rozsądniej - gdzie granie staje się jedną z możliwych opcji relaksu, a nie jej jedyną.
Gry komputerowe są konkurencją dla \"starych\" form spędzania czasu wolnego i powoli je wypierają, co skutkuje np. spadkiem popularności tradycyjnego czytelnictwa. Nie jest to dobre zjawisko, świadczy to o pewnej jednostronności, co nie sprzyja wszechstronnemu rozwojowi intelektualnemu. Z drugiej strony ekspansja wirtualnej oferty na taką skalę udowadnia jednocześnie jej atrakcyjność - skoro gry komputerowe są tak popularnym towarem, oznacza to, że trafiają w sedno gustów dzisiejszych pokoleń.






Spis tabel

Tabela 1. Komputer jako źródło nauki i/ lub rozrywki.
Tabela 2. Preferowane rodzaje gier komputerowych i stron internetowych.
Tabela 3. Sposoby spędzania czasu wolnego.


Bibliografia


1.Aronson E., Wilson T. D., Akert R. M., „Psychologia społeczna. Serce i umysł”, Poznań 1997.
2.Białecka B., „Zniewolone dzieci”, Przewodnik Katolicki nr 7, Poznań 2005.
3.Birch A., Malim T., „Psychologia rozwojowa w zarysie. Od niemowlęctwa do dorosłości”, Warszawa 1999.
4.Braun-Gałkowska M., „Wpływ gier komputerowych na psychikę dziecka”, Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze nr 3, Warszawa 1997.
5.Czub M., „Zachowanie agresywne – agresja – osiąganie. Analiza zjawiska agresji jako istotnego czynnika w procesie socjalizacji, „Kwartalnik Pedagogiczny” 1992 nr 1.
6.Frączek A., Pufal – Struzik I. (red.), „Agresja wśród dzieci i młodzieży. Perspektywa psychoedukacyjna”, Kielce 1996.
7.Grzegorczyk A., Człowiek w świecie wartości. Filozofia ludzkich dążeń, Warszawa 1989.
8.Haug-Schnabel G., „Agresja w przedszkolu. Poradnik dla rodziców i wychowawców”, Jedność, Kielce 2001.
9.Karkowska M., Czarnecka W., „Przemoc w szkole”, Kraków 2000.
10.Kawula S., „Agresja a dysonans społeczny. Między przemocą a syntonią w szkole. „Edukacja” nr 1, 1996.
11.Kmiecik – Baraz K., „Młodzież i przemoc”, Warszawa 2000.
12.Kossowski P., „Reklama i dziecko”, Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze nr 8, Warszawa 1997.
13.Kwiatkowski S. M., „Gry komputerowe – wzory zachowań prowadzące do sukcesu”, Białystok 2005.
14.Mikołejko A., „O pożytkach z gier komputerowych. „Edukacja i Dialog”, nr 3/2002.
15.Minkowska K., „Możliwości efektywnego wykorzystania gier. „Edukacja i Dialog”, nr 3/2002.
16.Okoń W., „Słownik Pedagogiczny”, Warszawa 1987.
17.Ostrowska K., Tatarowicz J., „Agresja i przemoc w szkołach polskich i niemieckich”, Warszawa 1998.
18.Pawelec J., „Słownik wyrazów obcych nie tylko dla gimnazjalisty”, Warszawa 1999.
19.Popielski K., „Miejsce i znaczenie wartości w procesie bycia i stawania sie człowieka”, Lublin 1996.
20.Pospiszyl I., „Przemoc w rodzinie”, Warszawa 1998.
21.Pospiszyl K., „Badania porównawcze nad rodzajami agresji u młodzieży przestępczej, „Psychologia Wychowawcza” 1975 nr 2.
22.Rylke H., „Szersze tło problemu przemocy w szkole, ”Remedium”, 1997.
23.Sadowiski B., Chmurzyński J., „Biologiczne mechanizmy zachowania się”, Warszawa 1989.
24.Sander A., „Problemy agresji w szkole, „Nowa Szkoła”, 1992 nr 4.
25.Skorny Z., „Proces socjalizacji dzieci i młodzieży”, Warszawa 1976.
26.Stróżewski W., „W kręgu wartości”, Kraków 1992.
27.Sztumski J., „Wstęp do metod i technik badań społecznych”, Katowice 1999
28.Szymanski M. J., Młodzież wobec wartości. Próba diagnozy. Instytut Badan Edukacyjnych, Warszawa 2000.
29.Szymczak M, „Słownik Języka Polskiego”, Warszawa 1988.
30.Tomaszewski T. Red., „Psychologia”, Warszawa 1975.
31.Ulfik-Jaworska I., „Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy
32.Vasta R., Haith M. M., Miller S. A. „Psychologia dziecka”, WSiP, Warszawa 1999.
33.Wawrzak-Chodaczek M., „Kształcenie kultury audiowizualnej młodzieży”, Wrocław 2000.
34.http://free.ngo.pl/temida/defprzem.htm
35.http://wiem.onet.pl/wiem/0136c9.html
36.http://www.men.waw.pl/
37.http://www.men.waw.pl/

Czy tekst był przydatny? Tak Nie

Czas czytania: 80 minut

Typ pracy